Bevezetés a 3D modellezésbe

Bevezetés a 3D modellezésbe

Ez a bejegyzés alapos betekintést nyújt a 3D modellezés rejtelmeibe a blenderen keresztül.

Tartalomjegyzék

A bejegyzés alapos betekintést nyújt a 3D modellezés rejtelmeibe a blenderen keresztül. Az első fejezetben ismerkedjünk meg az alapokkal. Ez a fejezet az elinduláshoz kellő abszolút alapokat mutatja be. Ezekre az alapokra, fogalmakra fogunk építeni a későbbiek során.


Előkészület

A fejezetek követéséhez nincsen másra szükséged csupán a Blender ⎋ programra. Ebben az anyagban a 3.6-os, 4.2-es és 4.5 LTS továbbá az 5.0-ás verziókat használtam és ezekre építek, de nyugodtan követheted a sorozatot a legfrissebb verziókkal is. így hát amennyiben még nem tetted meg, most itt az ideje hogy beszerezd az eszközödet.

Bár támogatja a Blender, a magyar nyelv használatát azonban nem javaslom, hiszen így kizárnád magad megannyi angol nyelvű oktatóanyagból, továbbá mivel én magam is arra hivatkozom, amennyiben követnéd ezeket a bejegyzéseket, javaslom használd az eredeti fordítatlan angol változatot.

Igyekszem ezt az anyagot minél általánosabban kezelni, hogy áthidaljam az esetleges verziókülönbségeket és némiképp elhatárolódjak egy konkrét digitális-eszköztől – ha más nem is, ami a fogalmakat illeti biztosan, azonban elkerülhetetlen hogy ezeket a Blenderrel összefüggésben tegyem, ígyhát ez a tananyag bőséges programismeretet kínál az arra éhezőknek. A Blender használatán túl kezelheted úgy az itt leírtakat, mint általános tudást amit minden 3D-vel foglalkozó szakembernek ismerni illik.

A Blender szabad ⎋ szoftver, ami annyit tesz, bárki letöltheti és használhatja azt.

A forgástestektől, a többszörösen összetett tárgyakon át, egészen a komplett belső- és külső terekig, izometrikus kompozíciókig szeretnélek elkalauzolni téged, de mindent a maga idejében.

Javaslom, miközben a bejegyzés sorait olvasod, legyen megnyitva előtted a Blender, próbáld meg felismerni és megjegyezni a részeit, a műveleteket amiket most szépen rendre átveszünk, – egyenlőre csak a kezdéshez szükséges legfontosabbakat.

A kezelő felület

A képernyő felosztása letisztult és átlátható. Az utóbbi időkben hatalmas változásokon esett át. Nem oly szerény véleményem szerint a Blender rendkívül felhasználó barát és megközelíthető hasonló körökben mozgó vetélytársaival szemben mint a 3ds Max a Maya, Zbrush vagy egyéb CAD szoftverek.

A Blender első megnyitása.

Valami hasonlót látsz majd a Blender első megnyitásakor.

Ami rögtön már az első belépésnél fogad minket, az ún. indító. Amennyiben nem kapcsolod ki, innen egyből elérheted a legutóbb bezárt munkákat, kezdhetsz egy új fájlt, illetve további hasznos linkeket is találsz itt. Az ablak mellé való kattintással bezárható. Ha újból meg szeretnéd nyitni, a Blender logóra kattintva a Splash Screen lehetőséget választva hozhatod vissza.

Indító Ablak a Blenderben.

Az indító ablak Blenderben.

Ha valaha is eltévednél, vagy csak keresel valamit, pihentesd az egérmutatódat néhány percig a felületeken, paneleken vagy menüpontokon. A Blender igyekszik hasznos leírást adni az elérhető műveletekhez, ami bár számos, semmiképpen se vegye el a kedved. Megtanulni akár csak a legszükségesebbeket is egy önálló folyamat, továbbá nem is feltétlenül lesz szükséged mindenre ahhoz, hogy sikeres legyél a programmal. Azonban ajánlom, gyakorolj sokat és soha ne add fel, egy csodálatos világ nyílik azok számára akik kitartóan és elszántsággal kezelik ezt a műfajt.

A legnagyobb felület bal-középen, a 3D nézet. A Blender erőteljesen épít a billentyű-parancsokra, szóval ha ügyesen bánunk vele az itt töltött idő fokozatosan növekedni, míg más területeken töltött idő ezzel arányosan csökkenni fog majd a gyakorlatok során.

A 3D nézet feloszlása Blenderben.

3D nézet (sárga), eszközök (kék), N panel (piros), modális ablak (Rózsaszín), fejléc (zöld).

A lenyíló menük legtöbbjében lehet keresni a SPACE-el. A legtöbb ablakban és felületen pedig az F3 lehet nagy segítség, ami a Blenderben elérhető összes parancs között keres. A modális ablak általában többszörös műveleteknél jelenik meg, ha véletlen bezárnád F9-el ideiglenesen visszahozhatod, de erre még később is kitérek majd.

A képernyő bal szélén van a módfüggő eszközeink listája. Billentyű-parancs használat esetén nem olyan fontos, ám később még visszatérünk rá ahogyan a módok típusaira és használatára is. Egyenlőre a T betű megnyomásával eltüntetheted.

A 3D nézet jobb szélén több navigációt segítő gomb helyezkedik el – hasonlóan az eszközlistához, ezek megkönnyítik a dolgát az érintőképernyők és rajztáblák felhasználóinak.

A 3D nézet része még az ún. N panel a jobb szélen. Ha éppen nem látszik, az N betű megnyomásával, láthatóvá tehető – innen a neve. A legtöbb felületnek van ilyen panele, a továbbiakban sokszor fogok hivatkozni rá, az egyik – ha nem a leg- hasznosabb eleme a Blendernek, sok időt fogsz itt tölteni, pláne a kezdeti időszakban. A legtöbb bekapcsolt vagy telepített addon kezelőfelülete is itt jelenik meg. Csak hogy biztosan megmaradjon Ez az N panel.

Az N panel megnyitása és bezárása a Blenderben.

Az N panel az N betű megnyomásával láthatóvá tehető, máskor csupán egy nyíl a felület szélén. Sok más helyen is találhatsz hasonló alig észlelhető nyilakat, ha nem ismered a billenytű kombinációt, egy határozott mozdulattal is kihúzhatod a mögötte búvó panelt.

A fejlécen a file, edit, stb. és a munkaterület váltók alatt, jobb sarokban a nézet váltók, bal sarokban a mód váltók mellett egyéb menüpontok kaptak helyet ahonnan böngészhető megannyi – a 3D nézetben elérhető művelet. Ezek az éppen használatban lévő módtól függően változhatnak, de erre még kitérek később.

A 3D nézet fejléce a Blenderben.

A 3D nézet fejléce, balra módváltó és egyéb menük, jobbra pedig a nézetváltókat találod.

A 3D nézet alatt van még egy idővonal is, amit animációk készítésénél használhatunk, mivel az itt rendelkezésre álló tananyag nem foglalkozik csak állóképek és modellek létrehozásával, ez számunkra nem lesz releváns. A Blendert fejlesztő stúdió ⎋ tekintélyes portfólióval rendelkezik filmek terén, amit minden nagyobb megjelenéssel bővítenek. A Blender megbízható program, manapság számos feltörekvő ún ‘indie’ (mint az independent, egyedülálló) stúdió legfőbb eszköztárává nötte ki magát, teljesen iparkész és könnyen beintegrálható. Ezt bizonyítja az Oscar jelölt Flow ⎋ című litván alkotás is, Gints Zilbalodis filmje. Ha esetleg nem láttad volna, ajánlom figyelmedbe a megtekintését.

Jobbra fordítva tekintetünket, két nagyobb egység fogad a képernyőnk szélén. A felső rész, egy lista ami a kijelölésekben és logikai rendezésben nyújt nagy segítséget. Itt megtalálható az összes lehelyezett objektum. Kollekciókba rendezhetjük, továbbá, dupla kattintással elnevezhetjük, egy kattintással pedig kijelölhetjük a lehelyezett objektumokat. A jobb kattintás behozza a további lehetőségeket.

Az objektumokat, kijelölés után F2 megnyomásával is átnevezheted.

A Blender alapértelmezett képernyő felosztása.

3D nézet (sárga), objektum lista (zöld), tulajdonságok panel (kék), idővonal (piros).

A lista panel alatt általában egy tulajdonságok panel kap helyet ami további szín-kódolt ikonokkal ellátott részekre oszlik a felület bal szélén, ahol különböző tulajdonságaik állíthatóak be a kijelölt objektumnak vagy magának a fájlnak amiben dolgozunk.

A tulajdonságok panel részei Blenderben.

Ezek sorrendisége, ikonja és színe a verziók között felcserélődhet így azt itt nem pontosítanám, azonban az ikonok egyértelműsége és kifejező ereje többnyire pótolni fogja a hiányt, magyarul amit ábrázol, utal a funkcióra, hogyha így sem találod amit keresel, az egérmutatód nyugton tartásával az ábrán, felfedi valódi szándékait.

A felületek elhelyezkedése is változhat, továbbá mi is kedvünkre változtathatunk rajta. Nem kell hát megíjedni, hogyha más forrásokban valami egészen mást látsz mint amit itt leírtam neked. Ha egy panel szélei felé mozgatjuk az egeret, egy határozott mozdulattal ketté választhatjuk azt, majd ugyan így össze is olvaszthatunk két felületet, továbbá átméretezhetjük őket. A 4.3-as verzió után ki is kapható és fél-lebegő módban áthejezhetőek az ablakok a felületen.

A Blender képernyőjét felosztó felületek sarkait szemléltető ábra.

A bal szélen elhelyezett választóval pedig megadhatjuk bármely panel típusát. Lehet több 3D nézetünk, beállítópanelünk, objektum listánk stb. Más szóval itt elérheted a Blender által támogatott eszközök széles választékát.

Néhány ábra a kezelőfelületek manipulálására a Blenderben.

Átméretezés (bal fent), összeolvasztás (bal lent), szétválasztás (jobb lent) és a szerkesztő felület típusának váltója (jobb fent).

Vannak alapértelmezett felület elrendezések is, ezek az ún. “munkaterületek”. A legfelső sáv közepén válthatunk pár előre meghatározott, illetve a sajátjaink között. Sajátot a + megnyomásával adhatunk hozzá, a felsorolás végén. Egyenlőre azonban javaslom az alapértelmezett felület-elrendezések használatát, ugyan is szinte minden gyakran előforduló feladatra találunk itt megfelelő felosztást. Később, ha már nagyon profin kezeled majd a programot, egyetlen munkaterületből képes leszel gyorsan és hatékonyan kezelni megannyi funkciót az ablakok felosztásával, áthelyezésével és a típusválasztó okos használatával.

Munkaterület váltók a Blenderben.

A kezelőfelület részletesebb megismerésére a legjobb hely, a hivatalos kezelési útmutató ⎋. Abban tényleg mindent megtalálsz. Ha az egész felhasználói felületet bemutatnám a blender összes funkcióját is beleértve, félek elárasztana a szavak tajtékzó tengere hogyha eddig még nem tette. Javaslom még a hivatalos weboldal hírfolyamának ⎋ követését is, ugyani s minden nagyobb verzió után kiadnak egy összesítőt a legfrissebb funkciókról.

Ha komolyabban érdekel, mit tud és mit nem egy program, a legtöbbnek bizony van a Blenderéhez hasonló kezelési útmutatója. Ezeket bár általában programozói szemlélet jellemzi, azért nagy segítség lehet azok számára akik teljesen elveszve érzik magukat a felhasználói élményben. Egy következő bejegyzésben összegyüjtöm neked azokat az oktató anyagokat, cikkeket és egyéb forrásokat melyekből jómagam tanultam utam legelején.

Kiegészítők

Mielőtt tovább mennénk, akár be is kapcsolhatnánk néhány – egyébként gyárilag beépített, csak kikapcsolt kiegészítőt is. Nagyban meg fogja könnyíteni a további munkánkat. A 4.3-as verziótól fogva ezeket a kiegészítőket egy online tárból tudod beszerezni a Blenderen belül. tehát már nem képezik a program állandó részét.

A Blender beállítása. Beépített kiegészítők bekapcsolása.

Nyisd meg az edit > preferences pontot az ablak legfelső sávján balra. Itt válaszd az addons vagy extensions pontot úgyszintén a bal oldalon, ezután az internetes hozzáférés megadása után, hogyha az extensions pontban vagy, mindkét esetben a jobbra fenn található keresőmezőbe írd be, majd az alatta megjelenő listában kapcsold is be a következő kiegészítőket:

  • f2
  • loop tools
  • align tools
  • 3d navigation
  • node wrangler

Arra melyik mire való, egyenlőre nem térek ki, azonban hivatkozhatok ezekre a későbbi szekciókban, bejegyzésekben akár a pontos kiegészítő funkció megemlítése nélkül, így ha még nem tetted, kérlek mindenképpen kapcsold be ezeket, mielőtt tovább lépnél

Ez kicsit szokatlan lehet, amennyiben még nem dolgoztál 3D szerkesztőben, ha igen, az élmény Blenderben sem lesz másként s bár tartalmaz ipari szabványú billentyűkiosztást is, egyenlőre javaslom a gyári kiosztás használatát. Nem oly szerény véleményem szerint, a gyári sokkal felhasználóbarátabb is, mint a konkurens szoftverek “ipari” kiosztásai.

Mielőtt még bármit is tennénk ezen a ponton, fontos lenne beállítani még néhány dolgot a Blenderben.

A Blender beállítása. A navigáció könnyebbé tétele.

Ha korábban bezártad, újból nyisd meg az edit > preferences pontot az ablak legfelső sávján balra. Ezúttal válaszd a navigation pontot úgyszintén a bal oldalon majd jobbra fenn, kapcsold be a…

  • depth, perspective illetve az

  • orbit around selection lehetőséget.

Az előbbi kettő megkönnyíti a közelítés-távolítás használatát a 3D nézetben és azonnal ortografikusra vált a nevezetes nézeteken..

Az utóbbi pedig az aktív kijelölés körül forgatja majd a nézetet, az alapértelmezett “világ középpont” helyett.

Már csak egy beállítást kéne módosítanunk itt. Válaszd a keymap pontot és kapcsold be az extra shading pie menu items lehetőséget.

További árnyékoló kör menu opciók bekapcsolása.

További árnyékoló kör menu opciók bekapcsolása.

Ez a beállítás lehetővé teszi, hogy a megjelenítési módok közötti gyors váltás mellett többek között az X-Ray lehetőséget is bekapcsolhasd a Z billentyű lenyomásával. Ezekről még később írok.

Az árnyékoló kör menu közelebbről.

Az árnyékoló kör menu közelebbről.

Ebben a körmenüben válthatsz a különböző megjelenítési módok között is. Jelenleg modellező (solid) nézetben vagyunk. Ezekről majd később.

Az átlátszóság gyors kezelése a kijelölések miatt lesz kiemelten fontos. MIvel nem jelölheted ki amit nem látsz.

Ha sokszor kattintassz egy tárgyra, úgy hogy mögötte is vannak objektumok, léptetni tudod a kijelölést a mélységnek megfelelően.

Kijelölés

A közvetlen kijelöléshez csak rá kell hogy kattints egy objektumra a 3D nézetben, vagy kiválasztod az objektumot a jobb szélső listából.

Objektumszintű kijelölés a Blenderben

A CTRL lenyomva tartásával többszörös kijelölést hajthatunk végre. A kijelölt objektumot halvány narancs aura övezi.

A Blender különbséget tesz az első és utolsó kijelölés között – néhány művelet kimondottan erre épül.

Objektumszintű többszörös kijelölés a Blenderben

Az utoljára kijelölt objektumot övező aura halvány narancs, míg az összes többi kijelölés körül jóval sötétebben jelenik meg.

A SHIFT billentyű lenyomva tartása mellett sor alapú kijelölést tehetsz az objektum listán, avagy mindent egyszerre kijelölhetsz az első és utolsó kijelölés között.

Ez utóbbi nagyon hasznos lesz majd elemibb szinteken, amikor elkezdünk majd szerkeszteni.

A-val minden lerakott objektum kijelölhető, míg CTRL+I-vel kifordítható a kijelölés – ami eddig ki volt, nem lesz, ami nem volt ki lesz jelölve. Ha meg akarod szüntetni az összes kijelölést ALT+A-val teheted azt meg.

Nézetek

A nézet közelítéséhez-távolításához az egérgörgőt használhatjuk, forgatása az egérgörgő lenyomva tartásával lehetséges.

Ha az utóbbit kombináljuk a SHIFT-el, csúsztathatunk a nézeten a forgatási irány tartásával. Amennyiben a CTRL-t tartjuk lenn, alternatívan közelíteni vagy távolítani tudjuk a nézetet

  • MMB – Forgatás

  • SHIFT+MMB – Csúsztatás

  • CTRL+MMB – Közelítés-távolítás

Ha elvesznél navigálás közben a HOME megnyomása nézetbe hozza az összes lerakott objektumot. Alternatívan lenyomhatod a CTRL+C-t is – ami valójában a 3D kurzort helyezi a “világ középpontra” azonban ezzel együtt a nézetet is magára igazítja, hasznos, hogyha nem áll rendelkezésre HOME billentyű, meghát nem árt ha egy problémára több megoldást is ismersz. Hosszútávon gyorsabbá és hatékonyabbá válhatsz egy-ügyű társaidnál. Egy harmadik lehetőség, hogyha az objektum listán kijelölsz bármit és egy .-ot nyomsz a NUMPAD-en.

A 3D kurzor fontos jelölő, használatáról egy későbbi bejegyzésben írok majd, most csak jegyezd meg, hogy van és később visszatérünk rá.

Ha van NUMPAD a billentyűzeteden használhatod a nevezetes nézetekre váltáshoz, mint az elöl-, alul-, oldal- és felülnézet, fókuszálhatsz az aktív kijelölésre illetve beléphetsz kamera nézetbe, ha van aktív kamera, de erről majd egy későbbi kimondottan a kamerára irányuló bejegyzésben írok.

  • NUMPAD . – Fókusz kijelölésre

  • NUMPAD 0 – Aktív kamera nézet

  • NUMPAD 1 – Elől nézet

  • NUMPAD 2 – Alul nézet

  • NUMPAD 3 – Oldal nézet

  • NUMPAD 7 – Felül nézet

  • NUMPAD 9 – Ellenkező nézet

A könnyebb navigáció érdekében használható a 3D navigation ⎋ kiegészítő is amit korábban bekapcsoltunk. Az N panelen a view fül alatt találod. A használatáról bővebben az előbbi linkre kattintva olvashatsz.


Mozgatás, forgatás, méretezés

Ismételd utánam, G, R, S, mozgatás, forgatás, méretezés. A három legesszenciálisabb művelet, érdemes kiemelt figyelmet szentelni nekik.

  • GGrab Mozgatás

  • RRotate Forgatás

  • SScale Méretezés

Nem megmondtam hogy logikusak a kiosztások? Máshol a mozgatás E lenne vagy F vagy tudjam is én mi egyéb. Itt elég ha ismered azt a bizonyos angol szót melynek kezdőbetűje lesz a művelet előhívója.

Kijelölés után, ha megnyomod a három egyikét meghívható a művelet amit jelöl. Amennyiben semmilyen módon nem korlátozod azt – erről később – mind a három szabad alakítás, amit az egér-mutató befolyásol.

Ha közben lenyomva tartod a CTRL-t, az objektum az aktuális illesztési mód szerint mozog, forog vagy vált méretet. Az illesztési módokról egy későbbi bejegyzésben írok, az alapértelmezett egy blender egységet – ami pontosan egy méter, enged ugrani egérmozdulatonként.

A G, R, S billentyűket nem kell lenyomva tartani. Ha meggondoltad magad, a műveletet visszavonni az ESCAPE-el lehet vagy alternatívan a jobb egér-gombbal.

A figyelmesebbeknek feltűnhet egy halvány szaggatott vonal az egér-mutatótól a művelet tárgyáig. Forgatásnál és méretezésnél, ez jelöli a rendelkezésre álló mértéket.

Tehát az egér-mutató távolítása és közelítése az objektum középpontjához/-tól közvetlenül befolyásolja a műveletet.

Minél messzebb van az egér-mutató amikor leütjük a billentyűt, annál több helyünk lesz meghatározni a mértéket. Minél nagyobb a mérték annál egyszerűbbé válik majd a művelet végrehajtása és biztosabb a siker is kevesebb esélyt hagyva az esetleges “anomáliáknak”.

Mozgatásnál, minél közelebb vagy az objektum középpontjához amikor lenyomod a G-t, annál pontosabb lesz a művelet, ilyenkor az objektum az egér-mutatóhoz tapad.

Ha azonban az objektum közepéhez túl közel kezdünk forgatni vagy méretezni, az negatív értékekkel történik, így nagyon könnyen kifordítható a művelet, ugyan is a negatív értékekért át kell haladnunk a középponton.

A fentebb említett jelenség elkerülése érdekében, legyen minél távolabb az egér-mutató, az objektum középpontjától amikor lenyomod az R vagy az S billentyűt, hogy legyen helyed meghatározni a forgatás, illetve méretezés mértékét.

A három műveletet eléred a bal sarokban nyugvó listából is, ha korábban eltüntetted, a T megnyomásával láthatóvá tehető.

Amennyiben, innen tervezed használni az eszközöket a billentyű-parancsok helyett – amit nagyon nem javaslok. Használat után mindig válts vissza kijelölésre, hogy a mozgatást, forgatást és méretezést segítő vizuális elemek ne zavarjanak a további szerkesztésben – másként útban lennének és esetleg véletlen elmozgathatod, forgathatod vagy méretezheted az objektumot.

Nagyon Fontos. méretezés után, ne felejtsd el elfogadni az új méretet CTRL+A-val, amennyiben ezt nem teszed meg, a jövőbeli módosítások esetleg kiszámíthatatlanná válhatnak. Erre még nagyon sokszor ki fogok térni, nagyon fontos, figyelj oda!

Gyakori kezdő hiba szokot lenni a méretezés nem elfogadása. Számos problémát okoz és rengeteg elvesztegetett időt hozhat magával, mire rájössz csupán a méretezést felejtetted el elfogadni.

Az N panelen az item fül alatt találod a kijelölt objektum:

  • pozícióját (position),

  • forgatását (rotation),

  • méretezését (scale).

Az utolsó tulajdonság, a dimenziók. Ezzel konkrét módon, valós mérték egységeket adhatsz meg, hogy beállítsd a modellezett tárgyad magasságát, szélességét és mélységét.

Mielőtt még tovább mennénk, megkönnyítheted a dolgod, hogyha a mértékegységeket adaptívra állítod ahol lehet. Így, hogyha egy mezőbe 20cm-et írsz, úgy is marad.

Adaptív mértékegységek Blenderben

Amennyiben a fizikai korrektség a cél, javaslom mindig valós méretben dolgozz.

Még egyszer hangsúlyoznám, sűrűn nézz rá erre a panelre és amennyiben a kijelölt objektum méretezése nem 1 1 1 – és szinte biztos hogy a jelenlegi mérete a valós, fogadd el az új méretet CTRL+A-val. Komolyan mondom! Ha elfelejted, később csak bajod származik blőle, helytelen sarokkerekítések és egyéb anomáliák.

Ha véletlenül méretezted el az objektumot vagy kellene az eredeti mérete, elfogadás előtt visszaállíthatod a méretezést 1 1 1-re. Többek között ezért kell elfogadni a méretet mivel a program úgy kezeli, ha méretezel valamit, később szükséged lehet az eredeti méretére.

A három tengely

Bármit is modellezzünk, az a méltán híres X, Y és Z tengely mentén jön létre. Ezeket szinte minden szerkesztőben – nem csak a Blenderben, három ikonikus szín jelöli, amely általában piros, zöld és kék, az előbbi felsorolást követve. Az utolsó kettőt gyakran fel szokták cserélni – attól függően miben dolgozunk, de általánosan így érvényesül más programokban is.

Blenderben ezek mentén történik a navigáció, továbbá a mozgatás, forgatás és méretezés is.

Ha az előbbi hármast, a mozgatást, forgatást és méretezést kibővítjük egy X, Y, vagy Z billentyű lenyomásával közvetlenül a G, R vagy S után, az adott tengelyre korlátozhatjuk a műveletet.

A méggyorsabb tengely mentén történő korlátozáshoz nyomd le a középső egér-gombot és rántsd az egeret a megelelő tengely irányába.

Abban az esetben ha inkább kizárnánk egy bizonyos tengelyen való mozgatást, forgatást vagy méretezést, a SHIFT lenyomva tartása mellett nyomd le a tengely nevét jelölő betűt a billentyűzeteden.

Ha közvetlen ezek után még beírsz egy számot is – mint a -10, 2 vagy akár 90, pontos értékekkel mozgathatod, forgathatod és méretezheted a kijelölt objektumot a három tengely mentén.

Ha véletlen elírod a számot, BACKSPACE-el törölheted és újrakezdheted a beírását.

Néhány példa amiket kipróbálhatsz. Ha még nem zártad be a Blendert, jelölj ki egy objektumot és lássunk is hozzá:

S 2
Minden irányban, 2 méterrel megnöveli az objektum méretét.
G SHIFT+Z
Az objektum szabadon mozgatható, minden irányban kivétel a Z tengely mentén.
G Z 10
Az objektum csak a Z tengely mentén mozdul 10 méterrel arrébb.
R X 90
Az objektum 90°-al elfordul az X tengely mentén.
S SHIFT+Z 1
Az objektum 1 métert növekszik minden irányban, kivétel a Z tengelyen.

Vess egy pillantást és figyeld meg az N panelen az item fül alatt, miképpen változnak az értékek a parancsok hatására. Ha szükséges ide kézzel is beírhatsz egy konkrét számot, csak arra figyelj ha az objektum méretét változtatod, ne felejtsd el a CTRL+A-val elfogadni az új méretet, de a pozíciót és a forgatást is el lehet fogadni ily módon. Ilyenkor a tárgy középpontját és alapértelmezett fekvését határozod meg.


Szerkesztő mód

Az eddig tárgyalt eljárások, mind objektum módban történtek, ez az alapértelmezett mód ami a Blender indításával fogad minket.

A legtöbb dolog amiről már szó volt, használható szerkesztőmódban is. Azonban javaslom, hogy minden olyan műveletet amit objektum vagy tárgy szinten végeznél, semmiképpen se szerkesztőmódban tedd meg. Érdemes a két módot ily módon korlátozni, elkülöníteni a konzisztens felhasználás és a későbbi fejtörések elkerülése végett.

A 3D nézet fejléce a Blenderben.

A 3D nézet fejléce, balra módváltó és egyéb menük, jobbra pedig a nézetváltókat találod.

A módok között a 3D nézet bal-felső sarkában lehet váltani. A CTRL+TAB-al nyitható egy körmenü az egér-mutató helyén, a módok közti gyorsabb váltáshoz. Ha simán a TAB-ot nyomod meg, a legutóbb használt mód és a szerkesztő mód között válthatsz.

Gyorsabb váltás a módok között Blenderben.

A módváltó kör menü, a módok közti gyorsabb váltáshoz. A menü pontok melletti számok megnyomása azonnal az adott módra vált.

Ha több objektum van kijelölve amikor módot váltasz, az egész kijelölést szerkesztheted egyszerre.

Váltsunk is át, de előbb itt van néhány alapvető fogalom, amin rágódhatsz:

Térháló (Mesh)
Az objektumot alkotó szerkeszthető váz a térháló mely további elemekre:
  • pontokra (vertex),
  • élekre (edge),
  • oldallapokra (face) bontható.

Felületének minősége a topológia, a fentebb felsorolt alkotóelemek mennyiségében, helyzetében és milyenségének függvényében érvényesül.

Topológia (Topology)
A térháló felületi minősége, az alkotóelemei függvényében értékelhető és határozható meg.

A jó topológia felhasználási mód függő, de általánosan elmondható egy objektum topológiája akkor jó ha:

  • szerkesztés közben könnyen szerkeszthető,
  • a végfelhasználás szempontjából pedig kellően optimalizált,
  • nem tartalmaz a felület és forma szempontjából felesleges alkotóelemeket,
  • nem mutat szemmel látható árnyékolási és egyéb felületi anomáliákat.

A helyes topológiát többnyire ezek a “szabályok” határozzák meg, melyeket egy későbbi bejegyzésben részletesebben is be fogom mutatni, átfogóan tárgyalni. Amenniben megfofógadod ezeket a tanácsokat, a modelleid kezelhetőbbek lesznek.

Re-topológia (Retopology)
A felhasználási módnak nem megfelelő, nehezen szerkeszthető, helytelen vagy optimalizálatlan topológia újraalkotásának folyamata a re-topológia. Ez egy összetett és időigényes eljárás azonban bizonyos felhasználási módokhoz, például animáció-, videójáték- vagy filmes kellék gyártásánál elengedhetetlen, ha nem eleve a felhasználási mód tekintetében kezdted meg a munkát.

A Blenderben több lehetséges módon is történhet a re-topológia, egy remek kiegészítő ehhez az eljáráshoz a Retopoflow ⎋ a CG Cookie ⎋-tól. A Githubról ⎋ letöltheted a kiegészítő szabad felhasználású változatát.

Pont (Vertex)
A legkisebb szerkezeti egység, rendelkezik iránnyal és egyéb információkat is tárolhat. Iránya a normál (normal).
Él (Edge)
Legalább két pont alkotja. Irányát a két pont irányának átlaga adja.
Oldallap (Face)
Minimum három él határolja, így simán háromszögnek (triangle), négy él esetén négyszögnek (quad) ezen felül pedig sokszögnek (polygon) vagy N-gon-nak nevezzük.

Szerkesztés közben igyekezzünk főleg négyszögeket alkalmazni, a végfelhasználás esetén jobb a háromszögek használata. A sokszögeket (N-gon) a legtöbb esetben kerüljük, azonban a belnderben elég jó a támugatottságuk így gyakorlatilag, ha másként nem tudod megoldani a fleületet, nem kirtikus elemeknél nyugodtan benne hagyhatod.

Vannak esetek, amikor egy ötszöggel elegánsan megoldható több felület találkozása, például a hajlatban ahol egy karakter felkarja találkozik a törzsével. Egy ötszög – hasonlóan a négyszögekhez, könnyedén háromszögelhető. Kezdőknek javasolt a csak négyszögek szabály betartása, még akkor is, ha ezáltal kizárod magad és bizonyos formák kivitelelezhetetlenekké válnak, vagy legalább is úgy tünnek. Megelelő fortéllyal azonban kilogikázható bármilyen felület vagy forma.

Egy objektum térhálójának alkotó elemei a Blender szerkesztő módjában.

Pont, él és oldallap, ebben a sorrendben.

Normál (normal)
Blenderben elsősorban a felület irányát határozza meg, főleg fényelés szempontjából fontos. Ha az objektum térhálóját alkotó oldallapok nem egy irányba néznek, az okozhat árnyékolási problémákat. A program ez alapján határozza meg, hogy az objektum felületére vetülve, hogyan viselkedjen a fény.

A normálok “kijavítása” szerkesztőmódban kijelölés után – ami történhet például A-val, SHIFT+N-nel lehetséges, amely a kijelölt oldallapokat egy irányba fordítja.

A bal alsó sarokban megjelenő menü, egy ún. modális ablak – néhány láncolt művelet készít ilyeneket. Ha véletlen bezáródna F9-el ideiglenesen visszahozható.

A normálok szándékos manipulálásával – bár nem egészen így, de változtatható az objektum megjelenése, hamis felületi részletességet adva fény és árnyék játéka által. Ez bővebben egy későbbi bejegyzés tárgya lesz.

Kijelölés+

Szerkesztő módban, több kijelölési mód áll rendelkezésünkre, attól függően, az objektum mely alkotóelemeit kívánjuk kijelölni.

Kijelölés módok a Blenderben

Szerkesztő módban, a kijelölés módok között a fejléc bal felső sarkában is válthatsz.

  • 1 – Pontok (vertices) kijelölése

  • 2 – Élek (edges) kijelölése

  • 3 – Oldallapok (faces) kijelölése

A már tárgyalt objektum szintű kijelöléssel kapcsolatos praktikák, mindegyike alkalmazható az alkotóelemek szintjén is. Az objektum mód kijelöléséről bővebben a kijelölés szakaszban olvashatsz.

Mind a három mód esetén az L billentyű lenyomása kijelöl minden egymáshoz kapcsolódó alkotóelemet az egér-mutató alatt – az adott módnak megfelelően. A CTRL+L megnyomásával pedig, ugyan ez a művelet egy – a bal sarokban megjelenő modális ablakban korlátozható különböző kondíciók szerint, de ez már egy másik bejegyzés tárgya.

Nézzünk pár fogalmat, amelyek a kijelölés szempontjából fontosak lehetnek.

A jó topológia ismérve a térháló éleinek megfelelő áramlata is (edge flow), ha ez adott és ALT vagy CTRL+ALT lenyomva tartásával egyetemben próbálsz kijelölni egy élt – az egér-mutató fekvésének megfelelően, az egész térhálót átívelő körkörös kijelölést tehetsz. Az előbbi parancs az él hurkokat (edge loops), az utóbbi pedig az él gyűrűket (edge rings) jelöli ki.

Él hurok (Edge loop)
Az objektum térhálóját átívelő olyan élek összessége, melyek szerkesztő pontjai (vertices) láncszerűen kapcsolódnak.
Él gyűrű (Edge ring)
Az objektum térhálóját átívelő azon élek összessége melyek – bár nem feltétlenül geometriailag, de párhuzamosak egymásra.
Az él- gyűrű és hurok kijelölése Blenderben.

Él hurok (balra) és él gyűrű (jobbra).

Bár fentebb csupán él hurkokról és él gyűrűkről szóltam, ne tévesszen meg, ezt a kijelölés praktikát mind a három kijelölésmódban hasonlóan használhatod.


Hozzáadás és Elvétel

Az elmúlt szekciókban rengeteget írtam a már meglévő objektumok manipulálásáról, de arról nem hogyan helyezhetünk, vagy törölhetünk le egyet s mást.

Új objektumokat hozzáadni SHIFT+A-val lehet. Minden amit ily módon hozzáadsz a 3D Kurzor helyére kerül majd, mely alapértelmezetten a “világ közepén” tartózkodik.

A 3D Kurzorról először a nézetek fejezetben olvashattál, használatáról egy későbbi bejegyzésben írok majd.

Törölni két féle képpen tudsz. Az egyik mód a kijelölés utáni DELETE, a másik pedig az X billentyű-parancs.

Az előbbi általában nem kérdez, míg az utóbbi visszaigazolást kér a felhasználótól, itt bizonyos helyzetekben azt is megadhatod, az objektum mely alkotóelemeit kívánod eltávolítani.

A SHIFT+A megnyomása után, egy – az egér-mutató alatt felbukkanó menüből választhatjuk ki mit szeretnénk lerakni. A térháló a leggyakoribb az objektum típusok közül, de lerakhatunk ugyan így fényeket vagy kamerákat is.

Új objektumok hozzáadása Blenderben.

Új objektumok hozzáadása blenderben.

A felugró menu mindig az egér-mutató alatt jelenik meg. A rendelkezésre álló billentyű parancsok egyébként a legtöbb esetben az éppen fókuszált felülettől függenek, a fókusz pedig általában ott van, ahol az egér-mutató tartózkodik.

Ezek mind objektumok, így a már tárgyalt mozgatás, forgatás és méretezés ugyan úgy működik mindahány esetében.

A lerakható tárgyak bőséges választékának további felfedezését rád bízom. Pöccintsd be a Blendert, töröld le a kezdő objektumokat, majd helyezz le pár újat a fentebb leírtak szerint.

Nagyon fontos. Mindig figyelj arra hogy szerkesztő- avagy objektum módban vagy-e, ugyan is bizonyos objektum típusokat hozzáadni mind két módban lehetséges, csak ha azt az előbbiben teszed, az utóbbira váltva egybeolvasztja az objektumokat.

Szétválasztani például úgy lehet, ha szerkesztő módban kiválasztod az elkülöníteni kívánt részeket – akár az L segítségével az egér-mutató alatt mindent kiválasztva, majd P-vel szétválaszthatod csak a kijelölt részeket. A művelet aktiválása után felugró menüben további lehetőségeket is találsz.

Láthatóság és Kijelölhetőség

Abban az esetben, ha még később szükségünk van egy objektumra, csak valamely oknál fogva útban van, ideiglenesen eltüntethető egy kijelölést követő H lenyomásával. Az ALT+H láthatóvá tesz mindent amit eltüntettünk. SHIFT+H lenyomásával minden eltűnik kivéve a kijelölés alatt álló objektumok vagy alkotó elemek.

Szerkesztő módban ugyan így – csupán a három kijelölési módtól függően, eltüntethetünk részeket a térhálóból.

A Láthatóságot, objektum módban a lista panelen is befolyásolhatjuk a szem, kamera és a monitor ikon megnyomásával – az egér-mutató ikon a kijelölést tiltja meg az adott objektumra nézve, a kapcsoló ikonnal pedig ideiglenesen “kikapcsolható” egy kollekció a létezésből.

A láthatóság kezelése Blenderben.

A láthatóságot és kijelölhetőséget kezelő ikonok listája. Némely elem alapértelmezetten el van rejtve, ezeket a lehetőségeket a szűrő ikon megnyomásával a menü tetején lehet ki-be kapcsolni.


Behúzás és kihúzás

A három legalapvetőbb művelet a mozgatás, forgatás és méretezés után, még jó pár további eszközzel bővíteném a sort. Amíg az utóbbi három mindkét módban – szerkesztő- és objektum módban, illetve minden kijelölési módban is használható, az előbbieknek csupán szerkesztő módban és bizonyos kijelöléseknél van értelme.

A behúzás művelet Blenderben.

A behúzás művelet Blenderben.

Szerkesztő módra váltást követően, behúzni az I lenyomásával lehet a kijelölt oldallapokat. Kihúzni pedig az E betű lenyomásával – pontokat, éleket és oldallapokat egyaránt.

A kihúzás művelet Blenderben.

A kihúzás művelet Blenderben.

A kihúzás kétlépéses művelet. Második része mozgatás, melyből az következik, a művelet után írhatsz szám értéket.

Kihúzáskor mozgathatod a kihúzott oldallapokat a három tengely valamelyikére korlátozva avagy bármelyiket kizárva, pontosan úgy mint ahogyan a mozgatásnál, forgatásnál és méretezésnél.

Behúzás esetén is írhatsz konkrét értéket a művelet után.

Az összetett parancs műveletekre példákat az előző bejegyzésben, a három tengelyt bemutató szekcióban találsz.

Amikor lenyomás után visszavonnád az E-t az ESCAPE-el, csak a művelet második felét, a mozgatást vonod vissza, a kihúzás megmarad.

Ilyenkor több szerkesztőpont (vertex) kerülhet ugyan arra a pontra a térben. Ezt a jelenséget érdemes elkerülni, ám ha már megtörtént sem kell pánikolni. Szerkesztő módban kijelölsz mindent A-val, majd M-el összeolvaszthatod az egymásra eső szerkesztő pontokat, a bal alsó sarokban felugró modális ablakba bevitt értékek alapján.

Amikor több pont, vonal vagy oldallap kerül egymásra, a jelenséget z fighting-nak nevezzük, mely esetben a Blender a “mélységgel küzdve”, képtelen eldönteni a térháló mely részét jelenítse meg számunkra először.

Ezt a két műveletet fogjuk használni, a méretezéssel és mozgatással karon öltve a forgástestünk felépítéséhez.


Az első 3D modelled

Az első 3D modelled egy gyalog lesz, egy tipikus szakkészletből

Az első 3D modelled Blenderben.

Valami hasonlót fogunk készíteni ebben a fejezetben.

Első lépésként jelölj ki minden objektumot az A-val, majd töröld le őket a DELETE-el vagy az X billentyű paranccsal.

Kezdjük azzal hogy behívunk egy referencia képet a Blenderbe aminek mentén elkészíthető a gyalog, egy tipikus sakkészletből. Objektum módban fogunk kezdeni, szóval ha az előbb átváltottál, most válts vissza szerkesztő módból a TAB lenyomásával.

Referencia képek használata

Képet többféleképpen lehet behívni, minden kép-fájl egyben egy objektum is Blenderben, mozgatható, forgatható és méretezhető a három tengelyen.

A három alapműveletről bővebben az előző fejezetekben az ezzel foglalkozó szekcióban olvashatsz.

Használhatod ezt az ábrát referencia képként.

Használhatod ezt az ábrát referencia képként.

Mielőtt még bármit is tennénk, képek behívásakor érdemes előbb egy nevezetes nézetre váltani – például egy oldalnézet, mivel így behívásnál ki tudjuk majd választani, hogy a képünk az aktuális nézethez igazodjon.

Az utóbbiból az következik a parancs amire szükséged van a SHIFT+A, a felugró menüből válaszd az image > reference pontot.

Minden új objektum – nem csak a képek, amit ily módon hozzáadsz, a 3D Kurzor helyére kerül, ebben az esetben ez nem máshol mint a “világ közepén” kell hogy tartózkodjon, ha nem ez a helyzet, nyomd meg a CTRL+C-t is mielőtt hozzáadnád az új objektumot. A hozzáadásról és elvételről bővebben az korábbi fejezetekben olvashatsz.

Referencia kép hozzáadása Blenderben.

A felugró ablakban, miután kiválasztottad a behívni kívánt képet, jobb fent, kapcsold be az align to view lehetőséget, majd a load reference image hozzáadja a képet.

Mozgasd a kép-objektumot a G Z billentyű paranccsal a Z tengelyen és ültesd az ábrázolt gyalogot az alapvonalra.

A nézet csúsztatásához használt az egér-görgő lenyomva tartása mellett a SHIFT billentyűt.

A Blender 3D nézet, a behívott referencia képpel az alapvonalon.

Jelöld ki a kép-objektumot, hogy a tulajdonságpanelen elérd a további tulajdonságait.

Hogy később jobban lássuk majd a modellezett tárgyat szerkesztés közben, célszerű kissé átlátszóvá tenni a referenciaként használt képet. Ezt a tulajdonságok panel, piros képet ábrázoló ikon alatt találod – mely csak akkor jelenik meg ha a kép-objektum van kiválasztva a 3D nézetben.

A tulajdonságok panel a Blenderben.

Állítsd az opacity értékével az átlátszóságot 0.5-re vagy kevesebbre.

Forgástestek modellezése

Most hogy már van egy kép ami alapján elindulhatsz, választanod kell egy formai alapot is amit tovább szerkesztünk. A valóságban minden tárgy alakja leredukálható akár egy – vagy több, geometriai primitívre amely az egészet alkotja. Célszerű mindig valami olyan formából kiindulni ami a legjobban hasonlít a tárgyra amit készítünk.

Miután meggyőződtél a 3D kurzor elhelyezkedéséről, a SHIFT+A-val hozzáadhatod a következő objektumot. Ezúttal a térhálók közül fogunk válogatni. Egy henger hozzáadásához, válaszd a mesh > cylinder pontot, majd a bal alsó sarokban felugró modális ablakban állítsd a pontok (vertices) számát 16-ra. Ez határozza meg a henger alapját képező kör felbontását.

Később megmutatom majd hogyan lehet a pontok számát egyenletesen növelve, befolyásolni egy tárgy teljes felbontását, egyenlőre a 16 szerkesztő pont éppen megfelelő.

A henger hozzáadása Blenderben.

Ha nem jelenne meg a modális ablak, összecsukott állapotban van.

Egy tökéletes kör modellezéséhez elég csupán 8 pontot alkalmazni. Célszerű minél kevesebb pontot felhasználni – éppen annyit hogy a forma értelmezhető maradhasson, de ne túl sokat, mert az megnehezítené a további szerkesztést.

A többi tulajdonságot, – az átmérőt (radius) és mélységet (depth) – ami az objektumunk magasságát állítja, hagyd az alap értékeiken. A modell végleges méretét, a szerkesztés végén állítjuk majd a fizikai alapú valóságos méretére.

Ha véletlen bezáródna a modális ablak F9 megnyomásával ideiglenesen visszahozható.

A lehelyezett hengert most mozgasd feljebb a G Z billentyű parancs használatával a Z tengelyen, hogy az alja egy vonalban legyen a referencia képen ábrázolt gyalogéval.

A lehelyezett henger Blenderben.

A CTRL+Z, a visszavonáshoz és a CTRL+Y az ismétléshez – mint más szerkesztő programokban a Blenderben is működik, ha valamit úgy érzel elrontanál, azonban az alapértelmezett visszavonások száma, eléggé alacsony.

Nyisd meg az edit > preferences pontot az ablak legfelső sávján balra. Itt válaszd a system pontot a bal oldalon, ezután a jobb oldalon az undo steps értékét állítsd az elérhető legmagasabbra 256-ra.

A Blender beállítása.

A visszavonások számának növelése Blenderben.

A modellezési folyamat szerkesztő módban a képen szereplő alak minél pontosabb lekövetése lenne kihúzás, mozgatás és méretezés műveletek által. Ezt a műveletsort 13 pontba szedtem neked:

  1. A henger kijelölését követően válts szerkesztő módra a ‘TAB’-al.

  2. Jelöld ki a henger tetejét a ‘3’-as oldallap (face) kijelölő módban.

  3. A ‘G Z’ billentyű parancs kiadásával mozgasd a henger felső lapját, a Z tengelyen a képen szereplő alak aljához.

  4. Majd az ‘S’ megnyomásával igazítsd az első hurkot az alak lekövetéséhez.

  5. Ezután az ‘E’ billentyű parancs kiadásával húzd ki a még kijelölésben levő, legfelső oldallapot a következő hurok kialakításához. Vigyázz, ne legyen túl közel az előzőhöz, mivel az könnyen ‘z-fighting’-hoz vezet.

  6. Amennyiben behúzásra van szükség – például a gyalog talpánál, ahol az alja és a szára találkozik, az ‘I’-vel beljebb húzhatod az éppen kijelölt legfelső lapot.

  7. A már lehelyezett hurkokat ‘ALT+LMB’ segítségével kijelölheted majd a ‘G’ kétszer egymás utáni megnyomásával csúsztathatod az objektum felületén. Ez akkor is alkalmazható, hogyha a hurok mégis túl közel lenne egy másikhoz.

  8. Hurkokat beszúrni, két másik közé a ‘CTRL+R’-el lehet, ha a művelet után görgetsz, növelheted vagy csökkentheted a hozzáadott hurkok számát, bal kattintás után csúsztatnod kell, vagy visszavonhatod – ekkor már csak a csúsztatást egy jobb kattintással vagy ‘ESCAPE’-el.

  9. Ismételd a művelet-sorozatot a 4-as ponttól a modell befejezéséig, fokozatosan haladva a gyalog talpától a tetejéig.

  10. Ezen a ponton az objektumunk tetejét és alját egy ‘N-gon’ alkotja, ezeket töröld le és a helyüket övező él hurkok kijelölését követően használd a ‘CTRL+F G’ billentyű parancsot a lyukas felület négyszögekkel való kitöltéséhez.

  11. Válts vissza objektum módra, majd az ‘N’ panel megnyitását követően az ‘item’ fül alatt ellenőrizd a modelled méretét, egy átlag gyalog kb. 4.7488 cm magas.

  12. Az ‘S’-el arányosan méretezd át az objektumot, amíg a mérete megfelelővé nem válik, ezt követheted a nyitva maradt N panelen, ezt követően az objektumot kijelölve fogadd el az új méretet ‘CTRL+A’-val.

  13. Objektum módban, kijelölés után jobb kattintással, a felugró menüben válaszd a ‘shade smooth’ lehetőséget. Az objektum felülete így az alapértelmezett blokkos árnyékolás helyet sima lesz. Az árnyékolási módokról egy későbbi bejegyzésben bővebben tárgyalok majd.

A kész gyalog Blenderben.

Az elkészült gyalog.

A sapka részt egy külön objektum kapcsolattal helyeztem rá, egy ún. cube sphere-t felhasználva. Neked elég ha csak leköveted a fej rész formáját a fentebb leírt lépéseket követve. A formakapcsolatokról egy későbbi fejezetben szólok.

Bár forgástestek készítésére nem feltétlenül ez a legalkalmasabb megközelítési mód, később adok majd egy praktikusabb megoldást is a problémára, azonban úgy gondolom, így sokkal több műveletbe és praktikába be tudtalak vezetni az utazásod elején. Javaslom akkor is kövesd végig az itt foglaltakat, hogyha már úgy érzed túl vagy az alapokon, ugyan is, még ebben az esetben is tanulhatsz valami újat, továbbá gyakorlás teszi a mestert.

Ezzel el is érkeztünk az első gyakorlati feladat végére, ha eddig eljutottál, most már nincs visszaút. Ha érdekel elkészítheted a teljes sakkészletet Ian McGlasham ⎋ videói alapján. Javaslom valamennyi tartalmát megtekintésre! A kezdéshez szükséges lejátszási listát ⎋ az előbbi linken találod.

A gyakorláshoz Használhatod ezt az ábrát referencia képként.

A gyakorláshoz használhatod ezt az ábrát referencia képként.

Az elkészült modellek kellékként való felhasználásáról blenderben illetve más programokban, továbbá a 3D nyomtatáshoz való előkészítésről különálló fejezetekben írok majd.


Rendezés

A korábbiakban felvezettem az elinduláshoz kellő alapokat, a következő fejezetekben összetett objektumokkal és tér-komponálással folytatjuk. Egy-tárgyas kompozíciókon túl nem igazán adtam kellő útmutatást eddig.

Nem az lesz a célunk hogy túl zsúfolttá tegyük tereinket, de a térkihasználás nagyon fontos. Arra szeretnék itt kilyukadni, a tárgyaknak története van, nem csak magányosan, de egymásra is hatnak.

Az elkövetkezendő fejezetekben szeretnék felvázolni egy eljárást, melynek segítségével, gyorsan és hatékonyan összeállíthatsz egy teret, ezt block out-nak hívják, ebben pedig a jó öreg doboz modellezés (box modelling) fog majd segíteni melyről a későbbiekben írok.

Ebben a fejezetben főként az alapkoncepciókba vezetnélek be, majd ezeket egy későbbiben gyakorlatiasabban is kifejtem.

A tárgyak, mind elrendezésük, alakjuk, formájuk és színeik szempontjából meghatározó szerepet játszanak a nagy egész kialakításában. Fontos, hogy az alap jól definiált, a kompozíció pedig feszes, a tekintet vezető legyen.

A tárgyak mellett, minden térnek saját története van, ezt nevezzük környezeti történetmesélésnek (environmental storytelling). Amikor berendezel egy teret, nagyon fontos hogy legyen célod vele.

Nem feltétlenül csak a funkcionalizmusra gondolok, hanem arra is, ha csak felborítasz egy széket, hogy veszekedés nyomait keltsd. Erről később írok majd bővebben is.

Semmi, amit a kép részének szánsz nem lehet idegen tőle, bele kell hogy épüljön, a többi kép-elem rengetegében vegyülve el. Ugyan ez lesz igaz a színekre is és a tárgyak formai szintjén úgyszintén.

Most pedig lássunk valami gyakorlatiasabbat is. Ha eddig követted amit írtam, akkor már tudod, hogyan mozgass, forgass és méretezz egy objektumot Blenderben, ezzel kapcsolatban szeretnék pótolni néhány elmaradást.

A 3D Kurzor (3D Cursor)
Fontos jelölő, első sorban ez határozza meg, hová kerül a következő lehelyezett objektum SHIFT+A-val. Emellett számos művelet referencia pontjaként is szolgálhat.
A 3D kurzor Blenderben.

Jól jegyezd meg ezt a jelölőt, bár sokan alábecsülik, használata közel megkerülhetetlen, ha összetettebb tárgyak vagy pontosabb illesztésekre van szükség.

Szabadon áthelyezheted a SHIFT lenyomva tartása mellett, jobb kattintással.

Eredetpont (origin)
Alapértelmezetten az objektum geometriai közepe, szerkesztés közben vagy a mozgatás elfogadása is elmozdíthatja a helyéről.
Egy objektum eredetpontja Blenderben

Az eredetpont egy kis narancs pont az objektumon belül vagy azon kívül. Korábbi verziókban egyedül ez a pont jelezte a többszörös kijelöléseket is, sötétebb színnel, nehezen észlelhető.

A geometriai középpontra állításhoz, jobb kattintás után origin > origin to geometry. Manuálisan is áthelyezhető, például az aktív kijelölés alapján, vagy a 3D Kurzor (3d cursor) helyére is.

Segíthet a pontosabb illesztéseknél, lehet referencia pontja néhány műveletnek, azonban fizikai szimulációk használatakor, a sikeresség érdekében célszerű a geometriai középpontra állítani vagy azon hagyni.

A manuális áthelyezést legtöbbször a 3D kurzor alapján szoktam megtenni a következőképpen:

  1. Először a helyére igazítod a 3D kurzort, ‘SHIFT’ lenyomva tartása mellett jobb kattintással az áthelyezés céljára, vagy:

    1. Objektum módban az ‘object’ menüponton keresztül – a módválasztók után a 3D nézet felső sávjában balra, a ‘object > snap’ lehetőséget megnyitva,

    2. Vagy szerkesztő módban a ‘mesh’ menüpont alatt, ugyan itt a ‘mesh > snap’ pontra kattintva, válaszd a ‘cursor to selected’ lehetőséget, hogy a 3D kurzor a kijelölt objektumok vagy szerkezeti elemek közös mértani középpontjára ugorjon.

  2. Amennyiben a 3D kurzor ott van ahol lennie kell, jobb kattintás után ‘set origin > origin to 3D cursor’,

Ha inkább a kijelölést mozgatnád a 3D kurzor helyére, az aktuális módtól függően, szerkesztő módban ‘mesh > snap’, objektum módban az ‘object > snap’ lehetőséget választva, a ‘selection to cursor’ segítségével tudod az aktívan kijelölt objektumot vagy alkotó elemeket, pontokat, éleket és oldallapokat is a 3D kurzor helyére mozgatni.

A Fentebbi hosszú műveletsort megkerülve, alternatívan elérheted az előbbieket a SHIFT+S lenyomásával bármely módban, szerkesztőben és objektumban is.

Eredetpont áthelyezése Blenderben kör-menüvel.

Így a fenti helyet, kijelölés után nyomd le a SHIFT+S 2-t, hogy a 3D kurzort a kijelöléshez mozgasd, majd jobb kattintás után O T-vel áthelyezheted a narancs eredetpontot a 3D kurzor helyére. Visszahelyezni pedig egy jobb kattintást követő O O lenyomásával.


Kedvencek

Az előbbi jó példa volt arra, miért nem célszerű a fontos műveleteket a menüsorokban keresni. A menüpontokban való állandó rohangálás helyett, elmentheted a leggyakrabban használt műveleteket a kedvencek (quick favorites) közé.

Egy tipp, a jobb kattintás általában a módtól függően éppen az objektum (object) vagy térháló (mesh) menüket hozza be.

Ha az utóbbi cursor to selected és az előbbi selection to cursor lehetőségek felé viszed az egér-mutatód, jobb kattintás után hozzáadhatod a Q-val elérhető gyors kedvencek közé.

A kedvencek használata Blenderben.

A kedvenceket a Q megnyomásával érheted el valamennyi módban és a legtöbb szerkesztő felületen, de minden módnak és szerkesztő felületnek saját kedvencek lehetőségei vannak, amiket minden módban és felületen külön kell meghatározzunk.

A kedvencekről még annyit, mint ahogyan sok más fájl-szintű beállítást, ha csak meg nem határozol egy új kiinduló fájlt – amit a file > defaults kiválasztása után, a save startup file lehetőseggel tehetsz meg, másként a beállításaid elvesznek, ezeket minden alkalommal, új fájl kezdésénél újra és újra meg kell adj, be kell állíts.

Azonban a save startup file lehetőseget tényleg csak akkor ajánlom, ha tudod mit csinálsz.


Mozgatás, forgatás, méretezés+

Alapértelmezetten az eredetpont körül történik, de megannyi egyéb dologhoz képest is elvégezheted a három alapműveletet. Ezek között a módok között a 3D nézet felső sávjának közepén a mágnes ikon – hamarosan erre is rátérek – előtt balra találod a transzformációk referencia pontjának beállítóját. Az alapértelmezett érték a median point, “a teljes kijelölés középpontjainak mértani közepe”.

Transzformációk referenciapontjának kiválasztása Blenderben

A legfontosabb lehetőségeid, ami a transzformáció referenciapontját illeti, magyarázattal:

Median Point
A teljes kijelölés középpontjainak mértani közepe alapján mozgat, forgat és méretez.
3D Cursor
A 3D kurzor aktuális elhelyezkedése alapján mozgat, forgat és méretez.
Individual Origins
A kijelölt objektumokat, szerkesztőpontokat, éleket, oldallapokat egyenkénti eredetpontjaik vagy mértani közepeik alapján mozgat, forgat vagy méretez.
Active Element
Az utolsó kijelölt objektum eredetpontja vagy a kijelölt pontok, élek és oldallapok mértani közepe alapján mozgatja, forgatja és méretezi a teljes kijelölést.

Két koordináta rendszer

A három alapműveletet ez idáig a globális koordináta rendszer alapján kezelted, azonban minden objektumnak van egy saját, lokális rendszere is.

Azt melyik rendszer, a globális vagy a lokális legyen-e az alapértelmezett, a 3D nézet felső sávjának közepén a mágnes ikon mellett tudod megadni.

Emlékszel amikor arról írtam, hogy mennyire fontos méretezés után elfogadni a méretet CTRL+A-val? Ha nem teszed az objektum igen furcsán fog viselkedni amikor innen tovább próbálod szerkeszteni, ugyan is, ilyenkor a globális méretezés – az előbbi példánál maradva, eltér az objektumunk, saját, lokális méretétől, ami még mindig a méretezés előtti értékén csücsül.

Említettem továbbá azt is, hogy a méretezés mellett, a forgatást és mozgatást is el lehet így fogadni.

Mozgatás és forgatás elfogadása Blenderben.

De hogy miért is idéztem ezt most fel? A forgatást és mozgatást nem szoktuk elfogadni CTRL+A-val, olyan gyakran, objektum módban hasznos lehet a két koordináta rendszer közötti inkonzisztencia, a tárgyak helyükre igazításánál, ugyan is ezek között egy egyszerű parancssorral bármikor válthatsz.

Amikor lenyomod a G, R, S billentyű valamelyikét, majd rögtön a tengely nevét, amelyre a műveletet korlátoznád, a globális koordináta rendszert használod, azonban ha kétszer nyomod le a X, Y vagy Z valamelyikét, az objektum saját, lokális forgatása szerint mozgathatod azt.

Mozgatás a lokális koordináta rendszer mentén Blenderben.

A globális és lokális rendszer nézete között a 3D Navigation ⎋ kiegészítő segítségével könnyedén válthatsz. Ilyenkor elkülöníted a kijelölt objektumot a többitől és a globális helyzete és a többi elem és egyéb zavaró tényezők nélkül szerkesztheted.

A lokális és globális nézet közötti váltás Blenderben

Jelöld ki az elkülöníteni kívánt objektumot, majd válaszd a view global/local lehetőséget az N panelen a view fül alatt. A jobb sarokban fent, zárójelben írja a program éppen melyik nézetet látod.


Illesztések

A mágnes eszköz arra való, hogy pontos illesztéseket tegyünk, akár objektum- akár szerkesztő módban legyünk. Blender 4.0+ után a CTRL lenyomva tartása mellett ideiglenesen bekapcsolható, mozgatás, forgatás vagy méretezés közben.

A mágnes eszköz bekapcsolása Blenderben.

A mágnes ikonra kattintva bekapcsolható, itt az illesztés módját is meg tudod adni.

Ha lenyomod a SHIFT+TAB billentyű kombinációt, ki-be kapcsolgathatod a mágnes eszközt.

Az alapértelmezett illesztési mód, a 3D nézet szerkesztőjének rácshálója alapján történik egységenként. Egy egység Blenderben alapértelmezetten 1 méternek felel meg.

Számunkra főleg az első pár lehetőség használata lesz releváns. Lehet ugyan is pontok (vertices), élek (edges) és oldallapok (faces) alapján is illeszteni.

A mágnes eszköz beállítási lehetőségei Blenderben.

Blender 4.0+ után felfelé, meghatározhatóvá vált az illesztés referenciapontja is a művelet tárgyául szolgáló objektumon. Erről és az illesztésekről bővebben is olvashatsz a hivatalos kezelési útmutatóban ⎋.

Röviden, kapcsold be az illesztést (mágnes eszköz) a korábban tárgyalt módokon, majd B megnyomása után válaszd ki az illesztés referencia pontját, majd a felületet ahová illesztenéd.

A mágnes eszköz legfontosabb illesztési módjai magyarázattal:

Illesztés ponthoz (Snap to Vertex)
A kijelölt objektum legközelebbi pontját illeszti az egér-mutató alatti pontra.

Hasznos, amikor két tárgyat egymás mellé, folytatólagosan illesztenél.

Illesztés élhez (Snap to Edge)
A kijelölt objektum legközelebbi pontját vagy pontjait illeszti az egér-mutató alatti élhez, melyek mentén csúsztathatóvá válik.
Illesztés oldallaphoz (Snap to Face)
A kijelölt objektum legközelebbi pontját vagy pontjait illeszti az egérmutató alatti oldallaphoz, az objektumot így nem engedi az illesztett felület alá.

Tökéletes például tárgyak asztallapra vagy padlóra, falra, plafonra való pontos illesztésekor.


Modellezés

A következőben felvázolnék néhány elméleti praktikát melyek segítségével megoldható egy modellezési feladat.

Doboz modellezés

Ami ezt az eljárást megkülönböteti a többitől, hogy egy meglévő geometriai primitívből indulunk ki, ez általában a kocka (avagy doboz), innen a neve.

Fogunk egy referencia képet – pontosabban legalább négy különböző oldalról kellene beszereznünk a tárgyat, majd ez alapján a három alapművelet továbbá a kihúzás (E) és behúzás (I) segítségével a referenciák szerint alakítjuk az alapként választott kiinduló objektumot zömében annak oldallapjai manipulálásával.

Organikus formák készítésére nem igen alkalmas, főleg kemény élű (hard edge) modellek létrehozásában vethető be. Ez alatt a kifejezés alatt olyan formákat értünk mint a gépek szerkezeti elemei, csavarok és fogaskerekek, ember alkotta eszközök és a többi.

Pont modellezés

A doboz modellezés ismérve, hogy egy adott geometriai primitív az alap. Pont modellezés esetében azonban a nulláról építkezünk, egyetlen pontból kiindulva, innen a neve.

Ennél az eljárásnál is ajánlott referencia kép alkalmazása a már korábban felvázolt módon.

Ez már alkalmas organikus formák készítésére, hiszen a teljes objektumot mi hozzuk létre. A doboz modellezéssel együtt igen hatékony akár egyszerűbb karakterek és komplex asszimetrikus tárgyak modellezésére is, viszont sokkal időigényesebb és aprólékosabb munka. Eszközei a kihuzás (extrude, E) mellett a kés (knife K), a külső, oldallapon kívüli pontok összekötésére szolgáló kitöltő (fill, F) és a belső, oldallapon belüli pont összekötő (join, J).

Egyetlen szerkesztőpontot nem tudunk letenni, de tudunk csinálni.

Egyetlen szerkesztőpontot nem tudunk letenni a SHIFT+A hozzáadás menüből, viszont könnyedén csinálhatsz magadnak, ha hozzáadsz egy kockát és szerkesztő módban A M A (korábbi Blenderben A ALT+M A) parancssorral a kockát alkotó összes szerkesztőpontot összeolvaszthatod a geometriai középponton.

Pontok kihuzása.

Most 1-es kijelölő módra váltva kiválaszthatod a szerkesztőpontodat. Vagy CTRL+RMB lenyomásával vagy kihuzással (extrude, E) építheted a vonalaidat az aktuális nézetnek megfelelően.

Mindig válts a legmegfelelőbb nevezetes nézetre a referencia képeid pontos lekövetéséhez.

Külső összekötés.

Belső és külső pont összekötéseket kijelöléssel tudsz tenni. Ha a két pont két egymáshoz nem kapcsolódó térhálón helyezkedik el, használj F parancsot, ha pedig ugyan azon a térhálón belül kötnél össze két pontot, használhatod a J parancsot, mely megtalálja a felületen belüli legrövidebb útvonalat a másodjára kijelölt pontig. Aléternatívan használhatod erre a kés eszközt is az útvonal pontosabb meghatározásához vagy jukak vágására az objektumon.

A belső összekötés és a kés eszköz.

A K megnyomása után kattintással tudod kijelölni a vágáshoz használt pontokat. Lehet akár az oldallapok kellős közepén is, nem muszály meglévő pontokhoz ragaszkodni. A vágás műveletet ENTER-el tudod lezárni.

Boolean modellezés

Erről a jelenségről később írok majd.


A korábbi bejegyzésekben felvázolt subdivision surface módszer alkalmazható ezzekkel a praktikával karon öltve amint azt tettük is, akár a sakkbábu esetén.

Ez idáig főleg szimmetrikus forgástestekkel foglalkoztunk, de bármelyik eljárás alkalmas aszimmetrikus formák kialakítására is amik sokszor több elemből épülnek fel.


Összeolvasztás, összekapcsolás és szétválasztás

Említettem korábban, mindig ügyelj arra éppen melyik módban, szerkesztő- vagy objektum módban tartózkodsz-e amikor új objektumot adnál hozzá SHIFT+A-val.

Ha az utóbbi módban tartózkodsz – tehát szerkesztés közben adsz hozzá egy új térhálót, az egyből az objektum részévé válik, összeolvad vele.

Több térháló egy objektumon belül, kijelölve, objektum módban, Blenderben.

Amikor visszaváltasz objektum módba, láthatod, kijelöléskor a két térháló eggyé olvadt.

Kezdjük a szétválasztással. Ezt úgy tudod megtenni ha szerkesztő módban lenyomod a P billentyűt. A felugró menüből ezután kiválaszthatod a szétszedés módját.

Térhálók különválasztása szerkesztés közben Blenderben.

Az utolsó lehetőséget választva (by loose parts) minden egymáshoz nem kapcsolódó, tehát külön álló térháló részt egy saját objektumába száműzheted.

Összeolvasztani vagy pontosabban összekapcsolni két objektumot többféleképpen is lehet:

  1. Szülő-gyerek kapcsolattal (‘parenting’),az elnevezésen nem fennakadva, kijelölés után, ‘CTRL+P’ lenyomásával válaszd a ‘(keep transform)’ lehetőséggel ellátott pontot, hogy a teljes kijelölést az utolsóhoz kapcsold. Ezt a kapcsolatot mellesleg, kijelölés mellett ‘ALT+P C’-vel bármikor megszüntetheted. Ha elmozdítod a szülő-objektumot jön vele a gyerek-objektum is, azonban fordítva ez már nem helytálló, a “szülőhöz” társított “gyerekek” továbbra is szabadon mozoghatnak.

  2. Összeolvasztással ‘CTRL+J’-vel, kijelölöd az összes összeolvasztani kívánt objektumot, objektum módban, a művelet – hasonlóan a korábbihoz, az összes kijelölést olvasztja az utolsónak kijelölt objektummal össze.

Az első pontban tárgyalt praktikát inkább mozgó- még a második pontban leírtat már sokkal inkább a statikus tárgyak esetében alkalmazzuk.

A szülő-gyerek kapcsolat továbbá akkor is hasznos lehet ha például egy kardot adnál a karaktered kezébe, nem fogod összeolvasztani csak összekapcsolni a két objektumot, így a kard – a karaktertől függetlenül, továbbra is “szabadon mozoghat”.

Szülő-gyerek kapcsolat létesítése és felbontása, objektumok között, Blenderben.

Az összetett objektumok topológiájáról annyit, nem baj ha nincs minden egyben, nem is kell, a legtöbb esetben nem is mindig lehet egy tárgyat egy darabban megoldani. Ráadásul a legtöbb végfelhasználási mód ezt nem is követeli meg, így neked sem kell erre törekedned.

Természetesen vannak olyan felhasználási módok ahol kimondottan jól jöhet, ha egy objektum egy összefüggő zárt darabban lett megalkotva, ilyen például a 3D nyomtatásra szánt tárgyak többsége, ahol a többdarabos modelleket úgy kell megalkosd, hogy azt a valóságban fizikailag össze lehessen építeni.


Klónozás

Objektumokat másolni többféleképpen lehetséges, az egyik a jó öreg CTRL+C-t követő CTRL+V, ez azonban általában kerülendő, ha csak nem az a célod, hogy a teljes objektumot annak minden tulajdonágával lemásolj, megszüntetve minden lehetséges kapcsolatot az eredetivel, ezt mély másolásnak hívják (deep copy).

A másik, gyakrabban használt művelet a sekély másolás (shallow copy), melynek parancsa a CTRL+D, Ezzel megtartható bizonyos tulajdonságai az eredeti objektumnak a klónozott objektumon – mint példának okán az anyaga – mivel azok csatolva kerülnek át a másolatra, így ha az eredeti anyag változik, annak az összes objektumon nyoma lesz ahol kiválasztottad azt vagy klónozással csatoltad.

Az edit > preferences beállító ablakban megadhatod a klónozás művelet (duplicate) közben mely adatok kerüljenek csatolásra és mely adatok teljes másolásra.

A klónozás parancs beállítása Blenderben.

Beállíthatod az objektum mely tulajdonságai kerüljenek át csatolással a másolatra. A bekapcsolt elemek teljes másolásra, a kikapcsoltak pedig csatolásra kerülnek.

Példányosítás

Egy harmadik praktikában, a kollekciókat hívjuk segítségül, ugyan is, nem csak rendezésre valók de ún. instance-ok készítésére is. Magyarul talán a példányosítás (instancing) lehetne rá egy megfelelő szó.

A kollekciók (collections) első sorban logikai rendezésre szolgálnak igen, de minden amit egy kollekcióba helyezel példányosítható, fontos, ha ilyen módon használnád, legyen könnyen kereshető és releváns az elnevezése.

Továbbá amit bele helyezel, a világ középponton, 0° 0° 0° forgatással és 1 1 1 méretezéssel kell hogy rendelkezzen, az sem árt ha az eredetpontot az objektumod legaljára helyezed.

Ha még nem említettem volna, az el nem fogadott pozíciót, forgatást és méretet vissza tudod állítani (clear) az eredeti értékére, ALT+G, ALT+R, illetve ALT+S lenyomásával, a korábbi felsorolás szerint.

Mielőtt a mozgatást visszaállítanád, előbb helyezd az objektum eredetpontját, annak geometriai közepére, ugyan is a 0 0 0 pozíció azt jelenti: “eredetpontot a világközéppontra.”

Ha mindez megvan, kikapcsolhatod a kollekciót, a neve melletti ikonnal. Amit ily módon kikapcsolsz, nem jelenik meg a renderen és nem fog később zavarni.

Egy kollekció kikapcsolása Blenderben.

Ha kikapcsolsz egy kollekciót, tartalma nem fog megjelenni a renderelésnél, nevét kissé elszürkítve jelzi az objektum lista.

A példányosításhoz a 3D nézetben nyomd le a SHIFT+A-t. Egy speciális “üres” objektumot fogunk lehelyezni, a lista legalján válaszd a collections lehetőséget, majd amennyiben adtál nevet neki, fel fogod ismerni és ki tudod majd választani a példányosítani kívánt kollekciót.

Példányosítás Blenderben.

Az így lehelyezett “klón” tökéletes mása az eredetinek, továbbá mimetikusan követi annak változásait. Magyarul, ha szerkeszted az eredetit, átrendezed a kollekció tartalmát, az kihat az összes “példányra” is.


Kellékesítés

Erről a jelenségről később írok majd.


Mi a topológia?

A következő fejezetekben a topológia szabályaival ismerkedünk, pontosabban inkább azzal mit jelent ez a Blender programra nézve. Továbbá, ezek inkább hasznos tanácsok, mint szabályok, mégis érdemes megfogadni őket. Számtalan, írás, podcast és videóanyag foglalkozik a témával, fontos azonban még jóval az elején leszögezni, ezek mind csak tanácsok. Itt nincsenek igazi szabályok, a topológiát nagyon sok esetben a felhasználás módja határozza meg.

Film vagy videójáték kelléket készítesz? Esetleg ki szeretnéd nyomtatni? Lesz más is aki dolgozik rajta később? Kell e egyáltalán maga a modell, vagy elég csupán a képe? Mennyi látszik belőle?

Az előző bejegyzésekből átemelve:

Topológia (Topology)
A térháló felületi minősége, az alkotóelemei függvényében értékelhető. Azok mennyiségében, helyzetében és milyenségében érvényesül.

A jó topológia felhasználási mód függő, de általánosan elmondható egy objektum topológiája akkor jó ha:

  • szerkesztés közben könnyen szerkeszthető,
  • a végfelhasználás szempontjából kellően optimalizált,
  • nem tartalmaz a felület és forma szempontjából felesleges alkotóelemeket,
  • nem mutat szemmel látható árnyékolási és egyéb felületi anomáliákat.

Szánjunk néhány percet az előbbiek értelmezésére, kissé tömör, de úgy gondolom ez a négy pont, jól magába zárja a lényeg esszenciáját

Könnyen szerkeszthető

Az első pontban azt mondom: “legyen könnyen szerkeszthető”, de mi számít annak? Ez egy elég relatív állítás, merülhet fel benned a kérdés és azt mondom jogosan.

A Blender szempontjából könnyen szerkeszthetőnek számít az, ami nem akadályoz az eszközei rendeltetés szerű használatában – persze lehetnek esetek amikor a kívánt hatás elérése érdekében éppen a nem rendeltetés szerű az, amire szükségünk van. A művész lélek már csak ilyen. Így pontosítanám könnyen szerkeszthető az, ami nem akadályoz az elképzeléseid érvényesítésében.

Az első bejegyzésben sok fogalommal találkozhattál, köztük, a hurkok és gyűrűk koncepciójával, ami a kijelöléseket könnyíti meg számunkra. Ha például a szerkesztett objektumod olyan felülettel rendelkezik ami ezt az alapvető praktikát nem teszi lehetővé érdemes meggondolni az újraalkotását, ez a re-topológia.

Szintén az előző bejegyzésekből átemelve:

Re-topológia (Retopology)
A felhasználási módnak nem megfelelő, nehezen szerkeszthető, helytelen vagy optimalizálatlan topológia újra alkotásának folyamata a re-topológia. Ez egy összetett és időigényes eljárás azonban bizonyos felhasználási módokhoz, például animáció-, videójáték- vagy filmes kellék gyártásánál elengedhetetlen, ha nem eleve a felhasználási mód tekintetében kezdted meg a munkát.

A Blenderben több lehetséges módon is történhet a re-topológia, egy remek kiegészítő ehhez az eljáráshoz a Retopoflow ⎋ a CG Cookie ⎋-tól. A Githubról ⎋ letöltheted a kiegészítő szabad felhasználású változatát.

Szerkesztés közben igyekezzünk négyszögeket (quad) alkalmazni – még jobb ha szabályosak is és a térháló egészét tekintve alakban és méretben kiegyensúlyozottak, hogy a fentebbi praktikát támogassuk, így a térháló szerkezete gazdag lesz párhuzamosokban, a hurkok kisebb eséllyel törnek meg és nagyobb eséllyel futnak végig az objektum felületén.

Itt jön képbe a hurkok áramlatának kiemelt szerepe is. Fontos hogy a szerkesztő pontok által alkotott élek szabadon áramoljanak és kövessék a felületet, a mozgási és forgási irányokat. Ez statikus modelleknél nem olyan mérvadó, ám mozgó kellékeknél, animációs közegben annál inkább.

A legjobb példa erre talán, az arc ráncai, illetve a bőrünk alatt húzódó izmok elhelyezkedése és irányultsága. Ha nem figyelsz az élek áramlatára, a karaktered mozgás közben nem megfelelően fog viselkedni. Hasznos hát – ha nem elengedhetetlen az anatómia tudása, ha karaktereket modellezünk. Tárgyaknál pedig a formatan és a különböző felületek kapcsolódási elvének ismerete nyújthat hasonló segítséget.

Optimalizált

Ez a pont művészeti szempontból talán kevésbé fontos. Lényeges, hogy ezt is – ahogyan a többi “szabályt” is, a végfelhasználás módjának megfelelően kezeljük.

Ha például egy számítógépes játékhoz tervezünk kellékeket, a videokártyák jobban szeretik a háromszögeket, azonban ha betartod az első pontot a négyszög jól háromszögelhető.

Négyszögeket kimondottan hasznos alkalmazni. Van egy eljárás, a subdivision surface modelling, amit a Pixar fejlesztett ki és alkalmaz mind a mai napig. Lényege, hogy jóval kisebb felbontásban modellezünk mint amire végfelhasználás szempontjából szükség van, majd az így keletkezett felületet a program egyenletesen felosztja, a térháló minden oldallapját megfelezve és hát háromszögeket elég nehéz, ha nem lehetetlen ilyen módon felezni. Az eljárásról ⎋ bővebben az utóbbi linken olvashatsz. További tippeket ⎋ pedig az előbbi linken kaphatsz.

Ezt az eljárást Blenderben, módosítók (modifiers) használatával tudod végrehajtani. Ezeket a tulajdonságok panel, kék csavarkulcs ikonja alatt éred el. A hozzáadásra kattintva egy felugró menüből keresheted ki a subdivision surface módosítót.

Az objektumra helyezés után, ugyan itt, a tulajdonág panelen állíthatod be a felületet felosztó eljárás típusát és a felosztás mértékét egytől hatig.

Ennek a módosítónak a használata olyan gyakori, hogy dedikált billentyű parancsot is kapott. Kijelölést követően a CTRL+1..6 lenyomásával ráteheted, illetve a számokkal azonnal be is állíthatod a kívánt szintet.

Vigyázz, soha ne állítsd túl magasra, kettő vagy három szint éppen elég, ha sima felületet szeretnél inkább váltsd át az árnyékolási módot laposról, simára. A tárgyat kijelölve, jobb kattintás után, válaszd a lista tetejéről a shade smooth lehetőséget. Az alapértelmezett shade flat pusztán a normálok iránya alapján dönti el, hogy az egész oldallap árnyékban van e avagy sem, az utóbbi módra váltáskor viszont már a két oldallap közti távolság különbséget is figyelembe veszi a program fényeléskor.

Vannak esetek, amikor egy ötszöggel elegánsan megoldható több felület találkozása, például a hajlatban ahol egy karakter felkarja találkozik a törzsével. Egy ötszög – hasonlóan a négyszögekhez, könnyedén háromszögelhető. Azonban a sokszögeket vagy N-gonokat – bár a Blenderben teljes körű támogatást élvez, más hasonló szerkesztőkkel szemben, érdemes kerülni. Ezeket ugyan is a program úgyszintén megkísérli majd háromszögelni, több-kevesebb sikerrel. Ennek a jelenségnek az eredménye, az objektum felületén jelentkező árnyékolási hibák sokasága

Felületi anomáliák

Az utolsó két pontot felcserélve, lássuk mi a helyzet ami a térháló felületének elváltozásait illeti. Az előző szekció végén említettem mi történik abban az esetben ha N-gonokat használunk, de más féle elváltozások is lehetségesek. Például amikor két oldallap vagy szerkesztő pont túl közel – vagy éppen egy helyre esik a térben. Ez a jelenség is okozhat árnyékolási hibákat, ezt z-fighting-nak nevezzük és úgyszintén említettem korábban.

A túl éles hajlatokat és kitüremkedéseket is érdemes kerülni, amennyiben a valósághűség a cél, ugyan is ha hiszed, ha nem a való életben nincsenek ilyen fajta túlzottan hegyes vagy éles felületek. Még egy kés éle is valamelyest lekerekített.

Blenderben lekerekítéseket a bevel eszközzel tehetünk a CTRL+B-vel, a lekerekítés felbontását az egérgörgővel befolyásolhatod. Fontos, mielőtt használnád, az N panelen feltétlen nézz rá, az item fül alatt, a méretezés 1 1 1 legyen, ha nem az, kijelölés után, CTRL+A-val fogadd el a jelenlegi méretet és csak ez után használd a lekerekítés eszközt!

A felületi anomáliák sorába tartozik az a jelenség is amikor az oldallapok irányát definiáló normál valamiért nem konzisztens az objektum térhálójának egészét tekintve. Más szóval, egyes oldallapok valamilyen okból kifolyólag, helytelenül befelé mutatnak, az általában helyes kifelé helyet.

A normálok “kijavítása” szerkesztőmódban kijelölés után – ami történhet például A-val, SHIFT+N-nel lehetséges, amely a kijelölt oldallapokat egy irányba fordítja.

A textúrázás során a normálok szándékos manipulálásával – bár nem egészen így, de változtatható az objektum megjelenése, hamis felületi részletességet adva fény és árnyék játéka által. Ez bővebben egy későbbi bejegyzés tárgya lesz.

Felesleges alkotóelemek

Felesleges alkotóelemek alatt azt értem, túl sok szerkesztőpont vagy oldallap alkotja a térhálót – vagy más szóval feleslegesen magas a felbontása. Ez – vissza utalva az első pontra, nehezen szerkeszthetővé teszi az objektumot.

Felesleges alkotóelemeket szülhet továbbá a formai és felületi szempontból való túlgondolás – bár ez már inkább a tervezés szempontjából fontos, szubjektív mint sem kőbe vésett szabály. Ami a lényeg, mindig törekedj éppen annyi szerkezeti egység, – pont, él és oldallap alkalmazására, hogy a forma jól értelmezhető legyen, se több, sem kevesebb, illetve – amit az egész bejegyzés írása alatt igyekeztem hangsúlyozni, a felhasználási módhoz igazodjon.


Az UV Kicsomagolás elmélete

Miért UV? Egész egyszerűen azért, mert az X és Y, a három tengely javára már foglalt volt. Pedig általában az előbbi betűkkel szokták meghatározni a második dimenziót. A megkülönböztetés fontos, hiszen ez az eljárás éppen erről szól, összeköti a harmadik dimenziót a másodikkal. Akkor mégis hogy jön ide a kicsomagolás szó? Maradj velem és megmutatom.

A kicsomagolás a becsomagolás ellentettje Amikor becsomagolsz valamit, megváltoztatod a külsejét. Blenderben – és más hasonló programokban is teszem hozzá, ez csak úgy lehetséges, ha megfordítod az egyébként logikusnak vélt eljárást és ahelyett hogy a textúrába csomagolnád a tárgyat, az objektumot kell kicsomagolnod, pontosabban szólva kihajtogatnod ahhoz, hogy a képre fektetve a program meghatározhassa a két dimenzió, tér és sík közötti kapcsolatot. Még mindig Kínai?

A UV szerkesztő Blenderben.

Ezen az ábrán ugyan azon objektum, a kocka két reprezentációját láthatod. Balra az ún. UV térkép (UV map) látható, az objektum, síkban avagy a felbontott kocka. Jobbra pedig a téri képe, ahogy megszokhattuk azt, szerkesztő módban.

Ez a bejegyzés egy kezdőknek szóló sorozat része, ha még nem tetted meg, olvasd el a bejegyzés sorozat bevezető részét mielőtt az itt leírtakat követnéd.

Hogyan csináld

Az eljárást úgy szokták példázni, képzeld el a felbontani kívánt tárgyat papírból. Hol ejtenél bevágásokat, hogy a térbeli objektum síkba kerülhessen?

A bevágásoknak fontos szerepe lesz a folyamatban. Mindenek előtt próbálj meg ismerkedni az elmélettel, ha ez megvan és érted a lényeget, sokkal egyszerűbbé válik maga a folyamat is.

Egy UV térkép (UV map) kicsit olyan mint egy szabásminta, valójában is egy “térkép”. Egy térkép a programnak hová helyezze a képet-, pontosabban a textúrát alkotó pixeleket az objektumod felületén.

Kép-textúra (image texture)
Textúra bármilyen kép lehet, akár egy terülő minta is. Fontos szabály, hogy négyzetes legyen, méreteit a kettes számrendszerben szokták meghatározni mint az 512, 1024, 2048 pixel és így tovább…

A gyakorlati példához egy kockát fogunk felbontani. A folyamat szerkesztő módban kezdődik és nyitnod kell hozzá egy UV szerkesztőt. Szerencsére segítségünkre lehet az előző bejegyzésekben már bemutatott beépített munkaterületek egyike. A középen helyet kapó fejlécen keresd az UV editing pontot, ha megvan válts rá és kezdhetjük is a felbontást.

A keresett munkaterületet sárgával kiemeltem neked az előbbi ábrán.

A felbontás menüt az U betű megnyomásával éred el, a bal oldali UV szerkesztőben. Csak akkor válik láthatóvá az UV térkép, ha ki van jelölve az egész objektum, egyéb esetben csak azok a részek lesznek láthatóak amiket kijelölsz. Válts 3-as kijelölésre az oldallapok kijelöléséhez és a SHIFT billentyű lenyomva tartása mellett fokozatosan jelöld ki az összes oldallapot.

Ezúttal azért nem az A paranccsal jelöltünk ki mindent, mert szeretném, ha megfigyelnéd a UV szerkesztő és a 3D szerkesztő közötti kapcsolatot, pontosabban azt, hogyan függ össze az UV térkép magával az objektummal.

Ha kijelöltél mindent az U R paranccsal törölheted a program által már elvégzett munkát. Elölről fogjuk kezdeni.

Az UV felbontás visszaállítása Blenderben.

A reset ponttal visszaállíthatod az UV-t a felbontás előtti állapotára. A beépített térhálóknak alapból rendben van az UV-je.

Korábban említettem, bevágásokkal fogjuk meghatározni, és “kihajtogatni” a kockánkat a síkba. Ehhez ki kell hogy válaszd és meg kell jelöld a releváns éleket. Blenderben, a “levágott” éleket pirossal jelöli a program. A parancs pedig 2-es kijelölés módra váltás és az él kijelölése után U M a megjelöléshez majd U C ha úgy érzed egy vágás rossz helyre került és visszavonnád.

UV kicsomagolás folyamata Blenderben.

A felugró menüben a mark seam és a clear seam az amit használtam, a menü pontoknál az aláhúzásokat a program betűrendben generálja és a következő leüthető betűt jelöli a menüpont gyorsabb kiválasztására, ha ezt megnyomod közvetlenül az U után, egy kombinált paranccsal végezhető el a művelet. Jó mi?

Miután végeztél a felbontással – továbbá a teljes folyamat alatt is ellenőrzés képpen, a tényleges felbontást az objektum teljes kijelölését követően például A-val, az U U kombinált billentyű paranccsal teheted meg. Amennyiben elsőre nem sikerül, nem kell félned, az eljárás sok gyakorlást igényel, mire megtanulunk térben látni és gondolkodni. Javaslom, a kocka mellett próbálj meg minél több és egyre komplexebb tárgyakat alkotni és azokat megkísérelni felbontani. Kellő gyakorlással – és nem győzőm ezt hangsúlyozni, menni fog ne aggódj.

A bevágásokat célszerű olyan helyen ejteni, ahol elrejthetőek a kamerák előtt, hiszen ahol bevágásokat ejtesz azok nagyon is látszódni fognak az objektumod felületén. Ez egy logikai játék, itt nincs jó és rossz döntés, csak döntések vannak amiket a felhasználási módnak és a modellezett tárgy jellegének megfelelően hozol.

Fontos, mielőtt kiadnád az A U U kombinált parancsot, mindig győződj meg arról, hogy az N-panelen a méretezés 1 1 1 legyen, ha nem az, fogadd el a jelenlegi méretet az objektum kijelölése után, CTRL+A-val. Amennyiben ezt nem teszed meg a felbontás után az UV térkép helytelen méretezése miatt, ami az objektumod eredeti méretét használja – mivel a scale egy eredeti mérethez képest az értékével nagyít, ezért kell 1 1 1 legyen – a tárgyadat borító kép-textúra is torzulni fog.

Mi van a forgástestekkel?

Forgástesteket nem csak modellezni könnyű de felbontani is. Képzelj el például egy üdítős üveget és a rajta található műanyag szalag-címkét. Hol vágnád el az üveget, hogy kiteríthető legyen síkban?

Egy üdítős-üveg UV felbontása Blenderben.

Segítek, nyilván ott ahol a címke található, él hurok kijelöléssel 2-es módban, SHIFT lenyomva tartása mellett, ALT kattintással, kijelölhető a címke horizontális kezdete és vége. Ezen kívül még az üveg-henger alját kell hogy “levágd”, illetve a kupaknál a száját.

Könnyebb ha elképzeled a tárgyat a hozzá legközelebb eső geometriai primitíveként A forgástestek esetében ez egy henger lesz, a hengernek van teteje és alja illetve egy palástja. Az előbbiekből kiindulva még egy bevágási pont hiányzik az üveg síkba való “szétfeszítéséhez”. Az előbbi kifejezés segítséget nyújthat, de a választ ezúttal rád bízom.

Amikor felbontasz egy objektumot, hogy meghatározd az UV-jét nem kell figyelned arra, hogy egy darabban maradjon. Bár kétség kívül hasznos, a leváló részeket az UV térképen UV szigeteknek (UV islands) nevezzük és teljesen rendben vannak, sőt egyes esetekben elkerülhetetlenek. A fontos ebben az esetben is az hogy próbálj meg olyan részeket levágni amely részek a tárgyad szempontjából is külön lennének mint az előbbi példában, az üdítős üvegünk címkéje.

Komplex UV térkép példa egy legó tárgy alapján Blenderben.

Legeltesd a szemedet ezen az ábrán. Minél komplexebb az objektum, minél több elemből épül fel, -- hiszen egy objektumon belül több térháló használata is lehetséges, erről még később szó lesz -- annál összetettebbé válik az UV térképe is.

Ahogyan a bejegyzés elején említettem az UV kicsomagolás elengedhetetlen a legtöbb 3D-s vizualizációhoz, mégis a relatív technikai komplexitása miatt szeretünk átugrani rajta, elfelejteni, vagy megkerülni különböző – egyébként teljesen rendben levő és a szakmában olykor szükséges, de csalásokkal. A véleményem erről az, a könnyebb utat választani bár jól hangozhat, a problémát meg nem oldja – teljesen soha, csupán későbbre halasztja azt.

Az UV kicsomagolás mellett, hasznos eljárás még az UV szigetek pakolgatása, az UV szerkesztőben használhatóak a 3D nézet szerkesztő módjában megszokott parancsok, a mozgatás, forgatás és méretezés. Továbbá az alkotóelemek kijelölő módjait is alkalmazhatod egy 4-es UV sziget kijelölő móddal kiegészítve a sort.

Ehhez tartozik néhány szabály is:

  1. Soha ne helyezz két szigetet egymásra egy véglegesnek szánt UV térképen.
  2. Fontos az UV szigetek konzisztens méretezése.
  3. Az elrendezésük mellett érdemes kerülni a szigetek túlzott torzulását is.

A pakoláshoz és az UV manipulálására két nagyon hasznos kiegészítő a magyar fejlesztésű UV Squares ⎋ mellett a szintén szabad felhasználású és ipari standard UV Packer ⎋. Az előbbit szabadon letöltheted a Githubról ⎋ az utóbbit pedig a hivatalos oldalán keresztül, bár a telepítése kissé trükkös, az említett oldalon mindent megtalálsz.

Ez ay eljárás önmagában csak akkor hasznos, ha alkalmazni is tudjuk, így a következő írásom témája az anyagok és textúrázás lesz amelyhez tökéletes felvezetője amit az imént olvastál. Videós anyagként ajánlom a Blender Guru ⎋ tartalmait ezekhez a bejegyzésekhez, az UV kicsomagolásról ⎋ az előbbi linken halhatsz tőle – melyben számunkra főleg az első 4 perc mérvadó.

Az eljárás során, tárgyaink felülete érdekesebbé válhat a digitális agyagnál, de nem minden esetben szükséges felbontani a tárgyat, ha a cél pusztán a színbeli megkülönböztetés, elégséges csupán a felbontatlan objektum is, hiszen a felülete ebben az esetben úgy is egységes kell hogy legyen.

A felbontás pontosabb “ellenőrzéséhez” még nem akartam belefolyni a textúrázásba, most azonban nem kerülgethetem a forró kását tovább, így azt még pótolnunk kell.


Anyagok és felületek

Anyagok és textúrák nélkül a modellezett tárgyaink olyanok lennének mint a kiégetett, színezetlen agyag, kissé unalmas, túl naturális – azaz inkább túl digitális. A következő fejezetekben a modellezésen túl, a tárgyakat alkotó digitális anyagról és felületük díszítéséről, a textúrázásról szólok pár sort. Az anyagok és textúrák mit sem érnek csupán a modellezés szintjén, szükséges hozzá maga az objektum valamilyen formában való felhasználása vagy ami számunkra inkább releváns lesz – legalább is egyenlőre, az a renderelés, az objektum pusztán képének megörökítése. Erről azonban csak egy későbbi bejegyzés során írnék bővebben, ugyan is ahhoz szükséges lenne a fények és kamerák ismerete is. Mindent szép sorjában.

2018-ban az Allegorithmic, a – most már Adobe kézben lévő, Substance terméksorozat eredeti fejlesztői és forgalmazói kiadtak egy dokumentumot PBR Guide néven, az áttanulmányozását erősen ajánlom.

Ez a bejegyzés egy kezdőknek szóló sorozat része, ha még nem tetted meg, olvasd el a bejegyzés sorozat bevezető részét mielőtt az itt leírtakat követnéd.

Mi a PBR?

Meglehet az előző szekcióban hozott dokumentum – bár rendkívül technikai, sokkal jobban felvezeti és összefoglalja a témát, röviden és tömören a fizikai alapú renderelést értjük alatta, ez a PBR. Egy populáris standardizált eljárás, de nem feltétlenül felel meg minden vizuális stílus leírására, ellentettje a NPR, az egyre nagyobb népszerűségnek örvendő nem fizikai alapú renderelés.

Mindkét eljárás tartalmaz magában pár követendő “szabályt”, míg az előbbi, az NPR inkább azok megszegéséről, a kísérletezésről szól. Ezekkel egy későbbi szekcióban foglalkozunk. Blenderben ahhoz, hogy textúrákat tehessünk a tárgyunk felületére, hozzá kell adnunk legalább egy anyagot.

Anyagok hozzáadása a tulajdonságok panel piros árnyékolt gömb ikonja alatt lehetséges. Szerkesztésükhöz egy vizuális program nyelvet fogunk használni. Bár az előbbi mondat vége kissé kizökkentőnek tűnhet – nos, elsőre, nem több színes pontok, színes vonalakkal való össze-vissza-keresztbe-kasul kötözgetésénél és akkor még finom voltam…

Anyagok hozzáadása Blenderben.

Új anyag hozzáadásához kattints a new gombra, egy objektum több anyagot is kaphat, hozzáadás után ez a + és - megnyomásával történik. Ha kétszer a nevére kattintasz átnevezheted, az üres pajzs ikonra kattintva pedig megőrizheted az éppen nem használt anyagokat is. A legördülő menüből, a nyílra kattintva kiválaszthatsz egy már létrehozott anyagot.

Mint ahogyan megannyi gyakran használt eljárás, a textúrázás is kapott dedikált munkaterületet, ezúttal válaszd a shading pontot a középső fejlécen.

Az árnyékoló szerkesztő felület Blenderben.

Az anyagok panelen a tulajdonságok között ugyan azt látod amit az ún. shader editor-ban. Ezen az ábrán arra a tényre is szeretném felhívni a figyelmet, nem vagy köteles a shader editor használatára azonban a haladóbb praktikák idővel megkövetelik majd.

Árnyékoló (Shader)
A lehető legegyszerűbben: az árnyékoló egy olyan komplex függvény, amely meghatározza hogy az objektumunk felülete miképpen változik a fényelés hatására. Ehhez a számbeli értékek mellett textúrákat is használhatunk.

Néhány remek oldal PBR textúrákhoz:

A PBR eljárás alkalmazásakor, a Disney Pixar innovációja, a Blenderben is implementált ún. Principled BSDF használható. Ez az egy árnyékoló megannyi fizikailag korrekt anyag szimulálására alkalmas, így másra nem is nagyon lesz szükségünk.

A Principled BSDF Blenderben.

Az ábrán a Principled BSDF látható, a legfrissebb Blenderben, legfelül a PBR szempontjából legtöbbet használt értékek láthatóak. Kinyitott állapotában egy igazi bestia. A színes pöttyök és vonalak kötögetésével tudjuk majd befolyásolni.

Az egész objektum színének egyöntetű meghatározásához állítsd a base color értékét tetszőleges színre. Egy objektumon belül több anyag alkalmazása is lehetséges, szerkesztő módra váltva, a színezni kívánt oldallapok kijelölése után 3-as módban, a tulajdonságok panel, anyagok alatt, válaszd ki a használni kívánt anyagot – esetünkben, minden anyag egy újabb szín.

Több anyag alkalmazása Blenderben.

Az assign megnyomását követően a kiválasztott anyag a kijelölt részekre kerül. Ha ezt a lépést kifelejted, mindegy hány anyagot adsz hozzá a tulajdonságok panelen, nem fog megjelenni az objektumodon.

Amíg az alap szín (base color) állítja a tárgy színét, a másik kettő sűrűn használt tulajdonság a fémesség (metalness) és a felületi egyenetlenség (roughness) lesz.

Az IOR (index of refraction vagy index of reflection) egy fizikai tulajdonság, az Allegorithmic segédletében bővebben olvashatsz róla illetve mikor melyiket használjuk, minden anyagnak van egy konkrét értéke, az interneten számos oldalon találhatsz rá táblázatokat, később talán én is készítek egyet Ez az érték segít abban, hogy az anyag realisztikusabbnak tűnjön A víz IOR értéke például 1.333, az alap érték azonban olyan általános hogy a legtöbb esetben csak akkor érdemes piszkálni ha ismersz pontos értéket.

Pár fontos szabály a PBR-ban, ha realisztikus anyagokat akarsz:

  1. Bár képes köztes értékekre, a fémesség értéke vagy ‘1’ vagy ‘0’. Nincsen olyan hogy valami félig fém!
  2. Visszaverődéseket a tárgyon a felületi egyenetlenséggel (roughness) irányíthatod, a becsillanás (specular) is erre való, azonban soha ne állítsd a két értéket egyszerre! Ha a ‘roughness’-el dolgozol a másik értéke maradjon ‘0.5’. Mindegy melyiket választod a végeredmény hasonló.
Egy tipikus PBR felállás Blenderben.

Ezen az ábra azt mutatja be miképpen tudsz helyesen bekötni egy PBR anyagot Blenderben. Ez olyannyira gyakori, hogy a Principled BSDF kijelölése után a CTRL+SHIFT+T meghívásával és a korrekten elnevezett kép-textúrák kiválasztása után, a program elvégzi a helyes bekötést helyetted.

A principled BSDF-ről bővebben, a szörnyeteg teljes körű működéséről egy későbbi, technikaibb bejegyzésben szólnék. Tudtad hogy a Rontó Ralph volt az első Pixar film amelyben alkalmazták az eljárást? Készíthetsz vele realisztikus üveget, waxolt padlót, sima porcelánt, vizet, lávát, bármit! Csak ezzel az egy árnyékolóval. Jó mi?


Az UV ellenőrzése

Az UV térkép ellenőrzésére, hozzá adhatunk egy különleges, erre a célra beépített textúrát, a már korábban leírt módon. Az árnyékoló szerkesztő felületen egy vizuális program nyelv segítségével kötögetünk, ezt már bemutattam, de azt nem mi az amit össze kell kötni.

A principled BSDF és a többi is, egy ún. node, új node-okat hozzáadni pedig, a 3D nézetben már elsajátított SHIFT+A lenyomásával lehet. Az egér-mutató alatt felugró listából számtalan logikai egység közül válogathatsz válaszd az image texture pontot ha nem találod elsőre, kezd el beírni a keresett node nevét és ki tudod választani.

Alap szín befolyásolása textúrából Blenderben.

Kösd be a sárga pöttyöt a base color-ba.

A többi node amit a korábbi módon, a CTRL+SHIFT+T-vel behoztunk, a mapping és a texture coordinate ebben az esetben nem fontos, a program “odaképzeli” őket. Az előbbiek főleg akkor számítanak, ha állítunk, vagy átkötünk, bekötünk rajtuk.

Egy tipikus PBR felállás Blenderben.

A lenyíló listából kiválasztatsz egy már a Blenderben levő képet, az open behív egyet a fájlkezelővel, míg a new megnyomásával generálhatunk újat. Nyomd meg az utóbbit. A felugró ablakban a kép típusa legyen UV grid, ha mindent jól csináltál meg fog jelenni egy szürkés, kockás rácsháló az objektum felületén. Az UV ideális esetben akkor tökéletes, ha a kockák mérete nagyjából egyenletes, alakjuk minél inkább közelít a szabályos négyzethez.

A beépített UV rácsháló alkalmazása tesztelésre Blenderben.

A kötögetésről és a kép-textúrákról: mindig figyelj oda a színekre, színt színnel köss össze. Lehetnek kivételek, a lila és a sárga példának okán, néha felcserélhető A színek egyébként az adattípusokat jelölik

  • Sárga – Szín
  • Szürke – Szám, nem szín, vagy szürkeárnyalatos kép.
  • Lila – Vektor, de lehet szín is, általában három értékes adattípust vár.

A kép textúrákat kötheted sárgába, de szürkébe is, ilyenkor nagyon fontos a megfelelő színtér használata:

  1. Ha sárgába kötöd a képet, a színtér ‘SRGB’ kell hogy legyen!
  2. Ha szürkébe, a kép szürkeárnyalatos vagy fekete fehér, a színtér pedig nem szín tehát ‘NON COLOR’ kell hogy legyen!
  3. Lila esetén kövesd a kettes pontban leírtakat, továbbá szükséges egy ún. “átalakító” is, egy ‘bump’ vagy ’normal map’ node.

Hamis vagy Igazi felület?

A normál térképek használatával befolyásolható az objektum felülete, azonban ez hamis részlet. Ez a praktika csupán a fény és árnyékok játékát használja ki a szemünk becsapására. Néhány nem előnyös szög ugyan is kihozza, a tárgyunk felülete, bár egyenetlennek látszik, nem létező geometriát szimulál, valójában lapos, követi az objektum valódi térhálóját.

Egy normál térkép kép-textúra Blenderben.

Az ábrán egy példa látható egy igen komplex normál térképre, ez általában lilás színű kitüremkedéseket sejtető kép-textúra. Használhatod ezt az ábrát a praktika kipróbálásához.

Normál bekötése két különböző módon Blenderben.

Ezen az ábrán a helyes bekötést láthatod, a bump (fent) és a normal map (lent) használatával. Bump-ot akkor használunk ha nincs az anyagunkról az a lilás kép amit korábban mutattam, csupán egy szürkeárnyalatos – sőt egyes esetekben az alapszínt is átalakíthatjuk szürkeárnyalatossá és a bump-ba kötve hasonló hatást érhetünk el mint egy normál térképpel, persze ha van, jobb az előbbi használata.

Ha igazi geometriai változást szeretnél sz objektum felületén, modellezés nélkül, a praktika amit keresel a displacement. Ezt – hasonlóan a normálhoz, átalakító segítségével tudod, a kimenetbe kötni.

Az ún. displacement térkép bekötése Blenderben.

A helyes bekötést mutatja az ábra, az átalakító node amit keresel a displacement névre hallgat. A szemfülesebbeknek feltűnhet, közvetlenül normált is használhatunk, a szürkeárnyalatos kép, magasságba (height) való kötése helyett.

Ahhoz hogy a displacement felhasználásra kerüljön, a legtöbb esetben be kell hogy kapcsold, az azt alkalmazó anyagon, a tulajdonságok panel, anyagok alatt a settings alrésznél.

A displacement bekapcsolása a tulajdonságok panelen Blenderben.

Az érték amit keresel a bump and displacement, ha nem azon van alapból, állítsd át.


Renderelés

Fények és kamerák, a renderelés alapjai. A következő fejezetekben megmutatom hogyan kaphatod lencse végre digitális világaidat. A renderelés lényege tulajdonképpen az, hogy minél inkább közelítve a realizmushoz vagy elképzeléseidhez, egy digitális környezetet szimuláljon és örökítsen meg egy kamera által. A tárgyak felületét az árnyékolók (shaders) irányítják amik a lehelyezett fények hatására reagálnak.

Offline vagy Valós Idejű?

A renderelés többféleképpen történhet Blenderben. Két nagy eljárás képviselteti magát, renderelő motorok formájában Az egyik a Cycles egy ún. Path Tracer és az Evee ami egy raszteres valós idejű – én csak videójátékosnak fogom nevezni, motor.

Cycles motor

A Cycles egy Path Tracer. A valóságban minden fényforrás bocsát ki ún. fotonokat, melyek össze vissza cikáznak a térben. Minden ütközéssel információkat gyűjtenek és adnak át.

A kamerák – vagy akár a szemünk fény érzékeny szenzorai felfogják a fotonok által hordozott adatokat és képet alkotnak általa. Gondolj csak bele mekkora munka lenne ennek a leszimulálása egy számítógép rendszerében. Segítek, őrült sok, hiszen egy nagy rakás foton, lehet sosem érne célba.

Éppen ezért az okosok kitalálták: miért ne történhetne fordítva? Egy Path Tracer, ahogyan azt a neve mutatja, egy útvonalat követ vissza, a fény útját, a virtuális kameránktól a fényforrásokig, ez sokkal kevesebb számítást igényel. Bár így sem futhat valós időben, ez a mindenkori legrealisztikusabb módja ami a valóság virtualizációját illeti.

Lassú folyamat, rendkívül, továbbá erősen függ a videokártyád teljesítményétől – és mennyiségétől is. Mégis, ha realisztikus rendereket akarunk, a használata közel elengedhetetlen.

Blenderben az alap render motor az Evee, ha a Cycles-re van szükséged ne felejtsd el átállítani a tulajdonságok panel, fehér fényképező ikonja alatt, mely a renderelésre mutat. A render motorok között legfelül tudsz állítani.

A renderelő motor kiválasztása Blenderben.

Válaszd a Cycles-t a realisztikus renderekért.

Lenne pár beállítás amik hasznosnak bizonyultak számomra az évek során:

Az első, a sample értéke – és erről elég ennyit tudnod, minél nagyobb, annál szebb lesz a végeredmény, de annál tovább is fog tartani a renderelés.

A 256 egy remek érték lehet a végleges kép (render) számára, míg az előnézetre (viewport) elég egy valamivel alacsonyabb érték is mint a 64, célszerű ezt is a kettes számrendszerben meghatározni. Szóval ha a 256 túl sok időt vesz igénybe, felezhetsz 128-ra és így tovább… Csak arra figyelj, minél alacsonyabb ez az érték, annál zajosabb lesz a render.

A sample értékek állítása Blenderben.

Ezen az ábrán mind a viewport, mind pedig a végleges render beállítások azonosak, azonban ha túl sok a viewport vagyis az előnézeti beállításokban csökkenthetsz a sample értékén.

A zajosság kiküszöbölésére használható az ún. zajtalanító (denoiser), az előnézetre ajánlom az OPTIX használatát, ha van erre alkalmas RTX-es videokártyád, ha viszont nincs nyugodtan kikapcsolhatod. Ami a végleges képet illeti (render) ajánlom az Intel féle Open Image Denoise használatát. Bár lassabb de jóval pontosabb is a vetélytársainál. Ez egy ún. post-process eljárás, tehát a renderelés után következik. Az előbbi kifejezésről később bővebben is írok majd, a kompozitor használata és képszerkesztős utómunkázás kapcsán.

A zajtalanító használata Blenderben.

A denoiser elengedhetetlen lehet ha gyorsan kell, jó minőségű rendereket készíteni, kevesebb sample felhasználásával hasonló képet eredményez mintha többet használtunk volna, de töredék idő alatt. Ha elérhető érdemes bekapcsolni.

A következő beállítás a use spatial splits a performance alatt, – nem kell tudnod mire való, elég technikai, de gyorsabb rendert ígér, a kezdeti lassabb betöltésért cserébe – ez csak akkor probléma, ha nagyon sok objektumod van.

A renderelés gyorsítása Blenderben.

Az előző pontot, különösen ajánlom bekapcsolni, animációk készítésekor, továbbá a persistent data lehetőséget is, amivel a program csak egyszer tölti be az objektumokat a memóriába renderelés előtt – megint csak akkor probléma, ha nagyon sok objektumod van.

Evee motor

Az Evee egy viszonylag fiatal kezdeményezés, első kezdetleges formája 2019 óta – a 3.6-ig jelenleg is ez van használatban. Ez egy videójátékos motor, egy rakás trükkel és csalással jut realizmushoz, azonban NPR kísérletekre kiváló játszóteret nyúlt. Sokkal magasabb technikai tudást igényel a Cycles-nél, továbbá jelen pillanatban még eléggé limitált. Használatáról egy későbbi bejegyzésben írok majd.

Színkezelés

Talán az egyik, ha nem a legfontosabb része a renderelésnek.

A színkezeléssel kapcsolatos beállításokat a tulajdonságok panelen a render beállítások alján találod – a fehér kamera ikon alatt.

A színkezelés beállítása Blenderben.

Az AgX alkotója Troy Sobotka, ahogyan a színtér elődjének, a filmic-nek is. Tulajdonképpen filmes színkezelést biztosít, jobban áll a túlszaturált színekhez és a szín kiégések is sokkal ritkábbak lesznek. Természetesebb és élethűbb hatást nyújt a színtelítettség rovására, ami teljesen természetes és utómunkával visszanyerhető. Gondolj rá úgy mintha (merthogy ez történik) sokkal több szín álna rendelkezésedre a használatával. Magasabb dinamikatartományt tesz lehetővé.

A lényeg első sorban az, hogy a megjelenítéshez használt színtér minél közelebb legyen a megjelenítő médium szín kapacitásához, ez tipikusan – különösen webes környezetre tervezve, az sRGB lesz, de nagyon sok felhasználói monitor manapság már támogatja a jóval nagyobb kapacitású ún. gamut-al rendelkező Rec. 2020-as standardot, a tévék általánosan a Rec. 1886-as szabványának felelnek meg, míg a legtöbb Apple termék Display P3-t használ.

A view transform pontban kiválasztott színtér, a munka színtér. Itt több lehetőség közül választhatsz a digitális színek elméletében Troy Sobotka weboldalát ⎋ ajánlom áttanulmányozni. Az első bejegyzés ⎋ az előbbi linken kezdődik. Ha eddig nem lett volna nyilvánvaló, a pigmentek és festékek esetében kiválóan működő színelmélet fabatkát sem ér egy monitort bámulva. A digitális világ fény színei más bánásmódot igényelnek, valós világunk tárgyi színeinél. Erről és a digitális színelméletről egy későbbi bejegyzésben hozok majd példát.

Az AgX egy elég komoly tónusleképezési átalakítás (tone mapping transform), amely a korábbi filmic technológiára épül, ám fizikailag pontosabb eredményeket adva, a túlszaturált színek kiégési faktorát szabályozva. Az AgX 16,5 lépésnyi dinamikatartományt kínál. Tulajdonképpen a film természetes fényreakcióját utánozza.

A look pontban meghatározhatod a kiválasztott színkezelési eljárás megjelenését, a none nem végez átalakítást, a punchy AgX használata esetén visszanyeri a valamelyest elveszített színtelítettséget, feltúrbozza a színeket. Ezekkel a beállításokkal főleg a színek telítettségét, kontrasztját befolyásolhatod, profibb környezetben javaslom a raw lehetőség használatát AgX helyett majd a színtér átalakítást (raw-ból AgX-be) a kompozitorban elvégezni így végezhetsz utókezelést a tiszta értékeken és az AgX átalakítás után is. Azt hogy miért érdemes ezt követni, kifejtem egy későbbi bejegyzésben. Addig is olvasd el az ide vágó külső cikket ⎋.

A gamma értékét nem érdemes bántani, ugyan is ezt az értéket a korrekt gamma korrekción felül alkalmazza a program, ha pusztán világosítani vagy sötétíteni akarsz az összképen inkább használd az exposure értéket. A színkezelés átállítása általában nem igényel újrarenderelést.

A színkezelésről bővebben a hivatalos Blender felhasználói kézikönyvben ⎋ olvashatsz vagy Troy Sobotka weboldalalán ⎋.


Fények

Mielőtt még fényt csiholhatnánk a sötétségben, sötétnek kell lennie – úgy értem igazán sötétnek.

Blenderben amikor kezdesz egy új .blend fájlt, a világ beállításokban amit egy piros földgömb jelöl, a tulajdonságok panelen a háttér színe közép szürke. Ez számunkra cseppet sem ideális, ugyan is ez a szín, ambiens megvilágításként egyenletesen befolyásolja az objektumaink színeit. Ezért az első dolog amit tenned kell, a helyes fényelés oltárán, hogy ezt a szín értéket feketére állítod.

Üdv a sötét oldalon.

Üdv a sötét oldalon.

Kicsit előre szaladva, az ambiens megvilágítás nem minden esetben rossz, ha az egyenletességet kiküszöböljük egy környezeti textúrával (environment texture), az egy remek módja a színtér realisztikus megvilágítására.

Az eljárás neve HDRI és nem kell hozzá más egy 360°-os panoráma képnél ideálisan egy minél magasabb színmélységű .exr formátumban.

Ez a textúra elkapja és magába zárja egy adott környezet sajátos fényviszonyait, elegáns és egyszerű, még fények lerakására sincsen igazán szükség – Cycles esetén legalább is. Evee-ben egyenlőre nem több, egy háttérnél.

Üdv a sötét oldalon

A Blenderben több lámpa típus áll rendelkezésünkre a megvilágításban. Ezek egyszerű objektumok, SHIFT+A-val adhatsz hozzá párat a lights kategóriából. Mozgathatóak, forgathatóak és méretezhetőek is a G, R, S, parancsokkal és vizuális segéd elemekkel is kontrollálhatóak mint a sárga gombostű a spot- vagy a terület (area) lámpa esetén.

Lámpák letétele Blenderben

A lámpa ugyan olyan objektum mint a kocka vagy a henger, SHIFT+A-val lehelyezhető egy pár.

A lámpa specifikus beállításokat a tulajdonságok panel zöld villanykörtét ábrázoló ikonja alatt találod. A lámpák típusa letétel után is módosítható, ezen kívül beállíthatod a színét és az energiáját is Watt-ban.

A lámpák beállítása Blenderben.

Egy másik tipikusan fényképészek által kedvelt és állított tulajdonság lámpáknál, a szín hőmérséklet (color temperature). Ezt Blenderben úgy állíthatod, ha a lámpa beállításoknál bekapcsolod a logikai egység (node) alapú kezelést (use nodes), majd egy fénykibocsátó (emission) árnyékoló – ami az objektumokból lámpát csinál, segítségével, annak alapszínét black body-ra állítva teheted meg.

A színhőmérsékletet Kelvin-ben adhatod meg, a realisztikus értékekért és hogy melyik érték milyen színhez társul segítségedre lehet a kelvin skála.

A Kelvin Skála.

Az ábrán a Kelvin skála látható a leggyakoribb értékek feltüntetésével.

A naturális fényekért használd a skála értékeit, az emberhez közeli mesterséges hatást pedig az RGB színterek spektrális szivárványa szolgáltatja.

Árnyék vetés

Avagy a gobo technika. A gobo egy a fényképészetben használt eljárás. Bármi lehet gobo amit a fények elé helyezel és árnyékot vet.

Blenderben gobo-t úgy (is) tudsz készíteni, ha az erre a célra szánt textúrát közvetlenül a lámpa alapszínébe kötöd.

Egy egyszerű gobo készítése Blenderben.

Gobo-kat viszonylag könnyű létrehozni és alkalmazni Blenderben.

A Blender lehetővé teszi a lámpa UV-k használatát is, mely alapján a gobo-textúra a fény elé kerülhet. Még egy végtelen egyszerű felállás használata, egy noise texture és egy color ramp logikai egység (node) is hatalmasat lökhet a fényelésben. Sokkal érdekesebb és esetenként realisztikusabb is lehet a végleges render, ugyan is a fények a valóságban korán sem egyenletesek.

Gobo bekötése közelebbről a logikai egység szerkesztőben Blenderben.

Ebben az esetben az UV bekötése a texture coordinate segítségével elengedhetetlen, azonban a mapping-et csak azért alkalmaztam hogy mozgatható legyen a textúra, méretezhető és forgatható, akár meg is animálhatod ha úgy tetszik vagy használhatsz egy videót állókép helyet, de használhatsz másik, előre elkészített, például felhő árnyakat imitáló fekete-fehér textúrákat is. Az előbbi tulajdonság fontos, de mint már említettem, bármi lehet gobo, kísérletezz bátran.

Digitális valóság

Mint már elhintettem korábban a HDRI (High Dynamic Range Image) egy olyan kép-fájl-textúra amely magában hordozza egy környezet fényviszonyait, azonban még nem mutattam rá példát.

Említettem, ha lámpákkal világítunk, célszerű teljes sötétséget csinálni – így leírva logikus is, azonban nem csak egyöntetű színeket alkalmazhatunk a világbeállításokban háttér gyanánt. Használhatunk egy képet is melyből színterünk ambiens fényeit nyeri.

HDRI bekötése Blenderben.

Az open megnyomásával behívhatod a .exr fájl-kiterjesztésű képedet, ha még nincs ilyened az előző bejegyzésben megosztott külső oldalakról mint a Poly Heaven, beszerezhetsz egyet.

HDRI használat közben Blenderben.

Ha a shading munkaterületre váltasz és a node szerkesztő bal sarkában az object értéket world-re váltod – ne felejtsd el később visszaállítani, láthatod hogyan lett bekötve a kép.

HDRI közelebbről a logikai egység szerkesztőben Blenderben.

Megint csak a mapping és a texture coordinate a HDRI kép manipulálására kell. Ha szeretnéd bekötni te is, csak válaszd ki a narancs-keretes kép-textúra logikai egységet és nyomd le a CTRL+T-t, ez azonnal beköti azokat – helyesen tenném hozzá, használatra készen.

Tudtad? A legtöbb helyen ahová textúrát kér a Blender, nem csak álló-, de mozgó képet, videót is használhatsz, sokat dobhat egy animáción egy mozgó HDRI vagy egy csapat vándorló vetett árnyék GOBO által, de egy TV képernyőjén futó film is növelheti a realizmust. Ha jártas vagy a haladóbb árnyékolók (shaders) alkotásában, azt is megoldhatod a TV képernyőjén játszódó videó valóságosnak tűnjön Egy kis kedvcsinálónak nézd meg Smeaf ⎋ tartalmait. A textúrázásról ⎋ készült videója – és a többi is, remek kedv csináló.

Atmoszférikus renderelés

Erről a jelenségről később írok majd.


Kamerák

A kamera pontosan olyan objektum mint a többi, szintén SHIFT+A-val hozzáadható a színtérhez, mozgatható, forgatható és méretezhető a parancsok szenthármasával. Helyezz le egyet és nézzük meg milyen.

Kamera lehelyezése Blenderben.

A kamerába belépni az első bejegyzésben bemutatott NUMPAD 0-al lehet. Rajztábla vagy érintőképernyő felhasználók! Keressetek egy kamerát ábrázoló ikont a 3D nézet jobb sarkában

Belépés a kamera nézetbe Blenderben.

A kamera nézetbe való belépés után, egy narancs téglatest jelzi a kamera által látott képet

A jobb komponálási élményért kitakarhatod a kamera nézeten kívül eső részeket a passpartout-al. Ezt a kamera beállításait tartalmazó, zöld kamera ikon alatt találod a tulajdonságok panelen.

A kamera nézeten kívül eső részek kitakarása Blenderben.

Ez a nézet hasznos komponálás közben, hiszen a kívül eső részek úgy sem látszódnak a végleges képen, jelen esetben csak zavarnának az elrendezésben.

A 3D nézet jobb sarkában található ikon vagy a NUMPAD 0 másodszori megnyomása, illetve a nézet mozgatása is kiléptet a kamera nézetből. A kamera mozgatása, forgatása és méretezése történhet objektum szinten, vagy egy sokkal intuitívabb módon – bár a hivatalos dokumentáció ⎋ az imént emlegetett parancs hármast ajánlja csak kamera nézetben használva, a kamera kijelölve tartása mellett – én javaslom az N panelen bekapcsolni, a view fül alatt a lock camera to view lehetőséget. Segítségével ugyan is a már megszokott, nézet navigációt használva manipulálhatjuk a kamerát is. Egy dologra ügyelj: ha befejezted a kamera pozicionálását, ne felejtsd el kikapcsolni az opciót!

A kamera navigáció összekötése a nézettel.

Tényleg ne felejtsd el kikapcsolni használat után! A nézet és kamera navigálás mind addig egybeforrva marad amíg ki nem kapcsolod. Ilyenkor a kamera nézetet határoló kijelölés erőteljesebb narancs.

4.1-től felfelé, a kamera nézetre váltva, a 3D nézet jobb oldalán helyet kapó ikonsor végén található lakattal is összekapcsolhatod a nézetet és a kamera navigációt. Az ikon újbóli lenyomása megszünteti ezt a kapcsolatot, így nem kell az N panelre járkálnod a funkció ki-be kapcsolásához.

Kimenet

Kimenet alatt azt a képet értem amit a render által kapunk, vannak fényeink, van kameránk egy dolog maradt hátra, mégpedig a renderelés maga. Ha minden készen áll, csak bökj rá az F12-re és a választott render motor, esetünkben a Cycles el is kezd szorgos hangya módjára dolgozni, fokozatosan építve a képet, a végén zajtalanítva – amennyiben bekapcsoltad. A kép ami készült, mérete 1920x1080 pixel, azaz FHD az alapbeállítás Blenderben. Ha meg akarod változtatni a kimeneti beállításokat keresd a tulajdonságok panel fehér nyomtatót ábrázoló ikonja alatt.

A kimeneti beállítások kezelése Blenderben.

Ezen a panelen a kezdéshez tudni ennél többet nem kell, a beállításokat itt nyilván a renderelés előtt kell megtenned. Később közzéteszek majd egy bejegyzést a DPI kezeléséről is, a blender programban, hogy a készült képeidet, helyes pixelesedés-mentes formában tudd kinyomtatni, hasznos, mégis alul értékelt tudás ez.

A render kimentése Blenderből.

Az F12 megnyomása és a folyamat kivárása – hosszú lehet – után, az elkészült rendert lementeni az ábrán mutatott módon tudod. Az optimális beállításokat a felugró fájl kezelőben a .png formátumhoz is feltüntettem neked.

Sok szem többet lát

Nem csak egy kamerád lehet, a többi objektumhoz hasonlóan korlátlan mennyiségben rendelkezésedre állnak a szemek melyek virtuális világodra tekintenek. Több kamera használata esetén mindig kell hogy legyen egy aktív kamera is amit az objektumlistában és a 3D nézetben is jól láthatóan jelöl a program.

Az aktív kamera kijelölése 3D nézetben Blenderben.

A 3D nézetben egy narancs kitöltött nyíl jelöli az aktív kamerát az objektum felett.

Az aktív kamera kijelölése az objektum listán Blenderben.

Az objektum listán az éppen aktív kamerák között az objektum neve melletti zöld kamera ikonnal válthatsz. Az aktív kamerát a program kijelöléssel jelöli.

Fókusz és perspektíva

A kamerákat Blenderben valóban úgy kell hogy kezeld mint egy valódi objektívet, a való életben fellelhető kamerák beállításai itt is megtalálhatóak. A fotós ismeretek itt aranyat érnek. Többek között állíthatod például a lencse vagy objektív méretét, az alap 50 mm-es. Ezzel gyakorlatilag a perspektívával játszhatsz, alacsony értékek növelik a perspektivikus hatást, míg a magas értékek csökkentik azt. Egy tipikus termékfotóhoz például 90 mm-es objektívet szoktam használni, hogy a csomagolás design-ja jobban érvényesülhessen.

Az objektív állítása a Blender virtuális kamerájában.

A másik a szenzor mérete, ezzel elvileg a felfogható fénymennyiséget lehet szabályozni a kamera számára, Blenderben úgy tűnik simán közelebb és távolabb hozza a látványt a valós pozíció megváltoztatása nélkül, biztosan hasznos valamire, minden esetre az alap 36 mm egy teljesen jó érték, néha 24 mm-re állítom a régi digitális kamerám emlékére.

A szenzor méret állítása a Blender virtuális kamerájában.

Az utolsó hasznos funkció a mélység élesség használata (depth of field). Hatására a fókusz ponton túl eső dolgok homályosabbnak tűnnek, ezzel a jelenséggel idézhető meg a bokeh hatás, ami a fényes pontok szemcse szerű töréséhez vezet, stílusosan képes növelni egy render realizmusát, hatásos. Az ezzel kapcsolatos beállítások is hasonlatosak egy valós digitális kameráéhoz, ezért ezek működését itt nem ecsetelném.

A mélységélesség állítása Blenderben

A fókuszpont megadásához használhatsz egy lehelyezett objektumot is, ezt kiválaszthatod a pipettával, vagy a listából. Ha nincs objektum a beállított távolságig fókuszál, ha van az objektum kamerához eső legközelebbi pontja alapján állítja a fókuszt – amennyiben a súlyközéppontja a geometriai közepére esik. Erről majd egy későbbi bejegyzésben számolok be részletesebben. Fókuszként használhatsz egy üres objektumot is amit SHIFT+A-val empty-ként tudsz kiválasztani a felugró listából.

Ezt az objektumot helyezd a fókuszálni kívánt pontra majd válaszd ki kamerában, a mélységélességnél a pipettával. A kamera most erre a pontra fókuszál.


Renderek nyomdai előkészítése

Az itt felvázolt eljáráshoz alkalmazhatod az általam fejlesztett váltót is melyet a következő linken ⎋ érsz el. Ez az eszköz fizikai és digitális méretek között vált pixelsűrűség alapján.

A Blender nem feltétlenül nyomdai előkészítésre készült program, azonban létezik egy eljárás amellyel ez a felhasználási mód is lehetséges lehet. Ezt a praktikát mutatom be ebben a fejezetben.

Maga az alap elgondolás – azaz a formula egyszerű, a gond általában az alkalmazásával van, ugyan is révén hogy a Blender fejlesztői nem számoltak a nyomtatás lehetőségével – ami érthető egy tisztán digitális környezetben releváns programnál.

Vegyünk a formula mellé egy példát a gyakorlatban. Ki akarunk nyomtatni egy rendert 100x70 centiméteres lapszéltől lapszélig érő plakátként.

  1. Először lemérjük a nyomtatási felületet centiméterben, ez a példa szerint ‘100x70’ centiméter lesz.

  2. A következő lépés ezt ‘inch’-be váltani, a váltószám nagyjából ‘0.3937’. Tehát ‘1’ hüvelyk feltehetőleg ‘0.3937’ centiméternek felelhet meg.

  3. Mindkét oldalt megszorzom ezzel az értékkel, a hosszúságot és a magasságot is. Tehát ‘100x70’ centiméter az nagyjából ‘39.37x27.559’ inch lesz.

  4. Utána meghatározom a használni kívánt ‘DPI’ (Dots Per Inch) értékét, ami ekkora méretben minimum ‘150’ vagy ‘300’ – ha nagyon túl kívánjuk tolni, kell legyen, azonban a legtöbb esetben bőven elég a ‘150’ is.

  5. Az előzőleg kapott átváltott értékeket megszorozzuk a ‘DPI’-vel. Az eredményt itt úgy vegyük hogy rögtön pixelben van.

A fentiek alapján tehát 100x70 centiméterhez hogy egy 300 DPI-s tűéles nyomtatást kapjunk 11811x8268 pixelre kell a Blender render kimenetet állítani.

Tudom, ez egy hatalmas kép, és nem kevés idő kivárni még elkészül, ezért is mondtam a 300 DPI túlzás, de végeredményben van hogy megéri, ez már részlet és személyes preferencia kérdése.

A fentebbi példában bár a DPI kifejezést használtam, helyesebb lenne a PPI (Pixels Per Inch), de ez nem is igazán releváns nekünk, hiszen ebben az esetben csupán a pixelek sűrűsége az amit meghatározunk ezzel az értékkel, ez egy meta adat mely kiszámolható pusztán a pixelek számából és esetünkben ez fogja meghatározni a nyomtatási minőséget is.

A kapott kép meta adatai szerint ez csak 72 DPI, de indesign-ba – vagy bármely hasonló professzionális kiadványszerkesztő programba linkelve az információs ablaknál már azt fogja írni: “valódi DPI 300”, tehát jól dolgoztunk!

Kis érdekesség, két fogalom létezik a pixel és a pontok sűrűségére is, az utóbbira való a DPI (Dots Per Inch) az előbbire pedig a PPI (Pixels Per Inch). Nem összekeverendő a kettő!, bár esetünkben, mint azt már említettem, nem igazán releváns.

Továbbá, színkezelés, ami Blenderből kijön kép, alapértelmezetten sRGB lesz vagy valami hasonlóan monitorra tervezett színtér ahogy már megtanulhattad egy korábbi bejegyzésben, szóval az utolsó lépés, hogy ha már indesign-ban vagyunk, egy nyomdakész színprofilt is csatoljunk hozzá ami a CMYK coated fogra 27 vagy a CMYK uncoated fogra 27 a felhasznált nyomdai papír függvényében.

Az itt foglaltak nem csupán egy lapszéltől lapszélig terjedő kép esetében használhatóak – ezt csupán szemléltetésként hoztam, de bármekkora méretű felületre való nyomtatás esetén is. Nincs más dolgod mint lemérni a kívánt felületet, majd alkalmazni a formulát.

A végleges munkát én szinte minden esetben indesign-ból szoktam kimenteni, mivel onnan a legjobb mind tipográfiai, mind pedig nyomdai beállítások szempontjából is.

Egy hasznos tanács a továbbiakban. A programok csupán eszközök és mint olyan, minden eszköznek megvan a maga rendeltetése, célszerű hát ennek fényében, mindig az elérni kívánt eredmény alapján eszközt választani, a feladat minél hatékonyabb megoldása érdekében.

Ha betartod az itt foglaltakat, a rendereid nyomtatott képe tökéletesen hozza majd a monitorodon látott képet.


Köszönöm, hogy végig olvastad, találkozunk legközelebb.

Közzétéve 2024. február 3. Módosítva 2025. december 11.

A Bejegyzések Stílus tesztje

A Bejegyzések Stílus tesztje

Kellett egy hely ahol kipróbálhatom az oldalon található szöveganyag megjelenését és tipográfiáját.